日版名稱:エクスランザー (Ex-Ranza)
美版名稱:Ranger X
發售日期:1993.05.28
製作廠商:Nex ( GAU ) Entertainment ( Sega 發售)
遊戲類型:飛行射擊
Beep! MD 讀者投票平均(到1995.09):8.0648
MD 的最大顯示色數為 64 色,與超任一般顯示為 256 色相較下,是玩家與遊戲美工人員最為詬病的。早於 MD 發售的 PCE 也有 128 色顯示,畫面就覺得精美不少。本作發售時最受囑目的一點,即是號稱超越 MD 發色數的 128 色顯示。是如何做到這一點的?以前傳說由新開發的程式(如同迴轉放大縮小)進行處理,另有一說是卡匣內建了特殊晶片(如 Sega 自家 VR 賽車或任天堂在紅白機及超任卡匣中設計的特殊 IC )。
*第一關就出現如此龐大的頭目。
*在洞窟內,岩石的亮暗效果最為明顯。
*這裡需要破壞所有的動力裝置。本作的爆破效果相當出色。
無論如何,效果是有的,本作玩起來畫面的確有那麼一點玩 PCE 的感覺。在 Youtube 的一段影片「Color Analysis: Ranger X (Sega Genesis) Ex Ranza Sega Mega Drive」討論了本作如何突破 MD 的發色數限制,其中 JohnBooty 這位網友的回答說,其實本作發色數沒有超過 64 色,但是利用了調色盤的快速變化( Rapid palette switching ),一秒閃爍數次以混淆人眼,在舊型 CRT 上尤其明顯,這解釋是滿中肯的。
*這一關的背景處理(六角形洞)使用了線捲軸功能來模擬 3D 貼圖的景深效果(在那個年代硬體機能一定不可能有),令我十分讚賞。
不過,我在尋找 MD 史料時,找到了遊戲開發者豊田利夫對此點的回答,是活用了原本硬體就有的 Shadow Mode 與 Highlight Mode 機能,可以讓畫面原有的 pixel 可以增亮或變暗,理論值就是使用了 MD 調色盤雙倍的色彩。雖然並非突破硬體限制把 128 色表示出來,畫面的感受有好一些是真的。想端出好菜,有沒有好廚師還是關鍵啊。
*實驗飛行兵器是如何突破 MD 發色數達到 128 色?是使用了 Shadow mode 與 Highlight mode 。
*背景真的十分漂亮,使用線捲軸處理的河道也有水面的矇矓效果。
雖是射擊遊戲,卻不是一路強迫進行橫向畫面的打殺,每一關卡都有必需去破壞的器械,完成任務後會進行頭目戰,還好這些器械的所在位置都可以靠著中央上方的雷達來提醒,算是體貼玩家的設計。本作的操作方式也十分特別,使用到了六個按鍵,得以前後射擊、特殊武器使用或更換(得在副機合體時進行)。自機設計成「有重力影響」的感覺,不是如其他作品一樣任意騰空飛行,得靠反重力裝置才能脫離地面,使用時間也有限制,關卡的設計也和這項操作特性有關,考驗玩家的操作的熟練度。
*在看起來很真實的管線中面對的頭目。
*被擄走的女主角,原來被敵人囚禁在那兒。
*與巨大且攻擊多樣的最終頭目對決。
總的來說,如同本作名稱,實驗性作品的性質很高,也沒有後續作品發表。從 MD 、 SS 一路到 DC , Sega 就是能容忍一些發揮創意的企劃,並讓它實現成為作品,就算賣得不好,這樣求變精神的是忠實粉絲擁護的要點之一。反觀如今不開發家用硬體的 Sega 企圖心好像也跟著小了,某些值得發揮的大作及角色製作得像模仿一些別人的好點子。功利取向,本是公司生存下去不得不為之事,但失去自己的特點,就令人感嘆了。(本文完成於 2011 年 7月 28 日)
*終於成功救出女主角。
*本作的結局畫面。
-----------------------------------------------
實驗飛行兵器金手指
Genie Code Kega Hex
自機生命不減 H5M9-8ABD FFD723:003E
特殊武器能量不減 GDMS-8AH6 FFD6FC:0030
合體狀態生命不減 H52S-8AA1 FFF017:003E
------------------------------------------------------
秘技:
*跳關
遊戲中按暫停後,依序按「上、下、上、下、上、下、C、B、A、右、左」,聽到效果音即為成功。按 B 就可跳到下一個舞台。
*格放
承上,聽到效果音後,按 A,即可以用格放(慢動作)進行遊戲。
*難易度追加
進入 Option 畫面,非常快速的鍵入「A、B、C」三次,Easy 與 Heavy 的選項會在 Rank 裡出現。
------------------------------------------------------
相關文章:
披著羊皮的狼:超級幻想空間
http://black16bit.pixnet.net/blog/post/54286192
留言列表