三國志亂世群英00.jpg  
日版名稱:三国志列伝 乱世の英雄たち
中文名稱:三國志列傳 亂世群英(台灣)

美版名稱:Sangokushi Retsuden: Ransei no Eiyuutachi

發售日期:1991.04.29

製作廠商:Sega

遊戲類型:策略模擬

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日本人真的很喜歡中國的三國人物與故事,在各機種或動畫推出相關內容的作品可說是一言難盡。說到三國志遊戲,大概都會提起光榮 Koei 公司有二十多年歷史的三國志系列。但一開始光榮並未加入 MD 的開發廠商之列,Sega 自己開發的三國志遊戲果然很有自己的特色,自由度很高,密技(或bug?)很多,與其他三國遊戲最不同之處則是武將單挑系統,是否要讓喜歡動作遊戲的 MD 玩家玩起這款遊戲也可以不傷腦筋呢?

 

對台灣玩家而言,Sega 給了個大驚喜,在台發售時是繁體中文的版本。不像現在大陸改版遊戲滿天飛,遊戲廠商也漸漸重視中文市場而有推出一些中文遊戲,在二十年前可以玩到官方出版的中文遊戲,這種感動與可貴,是現今的年輕玩家想像不到的吧。還有那句最經典的問話:「XX,本月想搞什麼?」「搞」這個字在大陸上達高官、下至走卒都使用,但在台灣是帶有負面且輕蔑意含的詞彙,但這一句也讓台灣玩家對本遊戲留下了另一種有趣的印象。

 

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*台灣玩家剛玩本遊戲看到這一句時,都會先楞一下吧。

 

前「Fugu Café 未來懷古」網站主編神樂坂雯麗寫了一篇很好的介紹文《「劉備,本月想搞什麼?」——《三國志列傳》的逆向文化衝擊》,徵得其同意轉貼如下。

 

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我小學畢業典禮結束後的那天晚上,跟兩三個好朋友一起夜宿班上同學家。雖然從那天晚上開始我們就已經不是小學生了,但有機會光明正大地跑去朋友家過夜玩耍,還是非常開心。

這位我現在已經記不得名字的同學,家境不錯、父母開明,也是當時我所認識的朋友當中唯一擁有SEGA Mega Drive主機的人。

雖然MD主機已經發售近三年,對當時還是小學生的我們來說,那鍍金的16BIT字樣實在太過耀眼;SFC是遙遠冷豔的高嶺之花;至於PCE-CD ROM²更是只有傳說中有錢的表哥堂哥之類才玩得起的奢侈品。

雖然從客觀角度來看,FC的時代即將結束,但當時我們這些小鬼頭能有FC玩,而且不會被大人一時不高興摔主機,就已經很滿足了。

將這種渺小的滿足敲得粉碎的,就是那天晚上我第一次玩到的MD遊戲《龍鳳神偷》(ボナンザブラザーズ)和《三國志列傳.亂世群英》。

 

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大部分的輸送隊都會在一回合內走完全程,要想攔截其實不容易。

 

《龍鳳神偷》是SEGA自家SYSTEM-24基板系統大型電玩ACT的移植作,音樂輕快、角色可愛、動作逗趣豐富,又能兩人同時協力雙打,是理想又有趣的聚會遊戲。其實那天晚上大部分的時間,我們都在玩《龍鳳神偷》和其他一些動作、射擊遊戲,主要都是MD初期的作品。

後來,大家差不多玩到一段落,大家開始吃零食聊天的時候,同學插上《三國志列傳》卡帶,開始繼續統一中國的進度。當下這一驚非同小可,因為遊戲居然是中文的!要說明一下,雖然當時PC平台上應該已經有不少中文遊戲,但在遊樂器上讀到中文,這還是破天荒的一回。

如果你問今日的玩家,「SEGA的三國題材作品是?」,也許有很多人會回答《三國志大戰》系列;但在這之前十幾年,SEGA也曾經在自家的MD主機上推出過以三國故事為背景的正統SLG,就是這款《三國志列傳》。

雖然到當時為止,FC上已經有光榮(KOEI)的《三國志》和《三國志Ⅱ》、拿姆科(Namco)的《三國志.中原之霸者》等三國模擬遊戲,但出於語言上的隔閡,我並沒有機會接觸。

在這一夜之後,當其他人都對未知的中學校園青春生活充滿期待的時候,我夢想的卻是一台黑又亮的Mega Drive主機。一直到國二,我這個願望才算是實現了,而隨著主機一起買的遊戲不是《音速小子》,必然得是這款《三國志列傳》。

 

A中(武將單挑畫面可以自行操作,也可以交由電腦自動進行。)

武將單挑畫面可以自行操作,也可以交由電腦自動進行。

 

談到《三國志列傳》中文版,大家印象最深刻的訊息,想必是每個月份回合開始時,那句「◯◯本月想搞什麼?」。

實際上,如今你若是在Google搜尋鍵入「劉備 本」這些關鍵字,搜尋候補還真會跳出「劉備,本月想搞什麼?」這段文字,可見它給人印象之深。在今天中國用語氾濫港台,紅頂藝人開口閉口三句不離「內地」的情況下,這可能一點也不稀奇,但在當時,這段用詞還真「搞」得大家莫名其妙。

《三國志列傳》的特色,除了細心但偶爾會令人感到違和的全中文化之外,就是它的音樂與畫面演出。

尤其在武將單挑的畫面中,採用了玩家可以直接操作武將進行攻擊與防禦的類動作遊戲系統。由於《三國志列傳》中的武將都有提升能力值的等級成長設計,因此若是玩家夠偏執、夠閒,技術和運氣又夠好的話,甚至有可能用郭嘉單挑呂布取勝。

遊戲內,城池之間金錢與兵糧的運補,則是採取獨特的輜重隊系統,只要派遣機動力高的武將單人(節省兵糧)行軍,在敵方車隊進城之前攔截,便能搶到錢糧——因此這也是當時玩家唯一可以扮演山賊玩得不亦樂乎的三國遊戲了。

另外,在光榮三國志中,如果兵糧不足,部隊的士氣下降、甚至引起武將背叛,可說是家常便飯;但在《三國志列傳》中的武將們,如果糧食吃完了,忠誠度卻不會有變化;由於地圖配色與軍隊圖示十分容易混淆,也沒有訊息提示,有時長期的行軍會讓玩家忘了還有武將在城外待命,最後他們居然會直接餓死。

C(寧可餓死,也不願意背叛主君,難怪會成為軍神。)

寧可餓死,也不願意背叛主君,難怪會成為軍神。

 

這與武將的品德或忠誠度等參數完全無關,任何武將只要沒糧食都會原地待命到餓死。寧可餓死也不願背叛主君,三國時代的武將真是高風亮節啊。(誤)

一般的三國或歷史模擬遊戲中,提高部下的忠誠度,通常是透過獎賞來進行。然而《三國志列傳》中的忠誠度提升方式卻是「教育」指令。

不單只是這樣,當下達此指令時,畫面上還會出現武將伏案讀書的動畫。忠誠度提高到100之後,武將就不可能背叛⋯⋯只要有錢有時間,任何君主都可以將任何武將的忠誠度提高到100。從現代的角度來看,這似乎比較像是洗腦,而不是教育。

《三國志列傳》中,挖角他國武將,對方手下的士兵會一個不漏地跟著主將投奔過來。因此,呂布就成了一個很難捨得除掉的角色:只要把他挖來,再把他剝個精光,再讓他賦閒等著被別國挖角、配滿兵力,週而復始,就可以省下一筆募兵費用,簡直是長了腳的免費募兵站。

D(這根本就是洗腦。預算太低或受教對象智力太差,教育也會失敗。)

這根本就是洗腦。預算太低或受教對象智力太差,教育也會失敗。

 

動畫也是《三國志列傳》的一大特色。各種事件、指令、策略、天災等等,都有一段小動畫與音樂。這些動畫雖然有點寒酸,但也令人感受到製作者的用心。

即使有這些從現在的遊戲標準來看有些微妙的設定和成分,《三國志列傳》依然是我印象最深刻,又最喜的愛的三國模擬遊戲之一。

因為這款《三國志列傳》,我還特地在夜市的流動書攤買了羅貫中的全本《三國演義》,並且把它啃了個透。

它也帶來了一些副作用,例如很難去玩設定較擬真複雜,(當時)影音效果卻較為普通的光榮《三國志》、在玩模擬遊戲時腦中總會響起「本月要搞什麼?」之類的聲音,等等。

 

E中(現在看來這格「離間計」小動畫莫名的有一種腐味⋯⋯?)

現在看來這格「離間計」小動畫莫名的有一種腐味⋯⋯

 

最後要再提一次《三國志列傳》的中文化,在打個電動還有可能被師長父母教訓「玩物喪志」、電視上顯示日文訊息會被義正辭嚴地斥責「文化侵略」的年代,有這麼一款看得懂的三國遊戲,對我們這些小孩來說真是很安慰的一件事情。這大概也是SEGA的開發人員不曾想到的吧!

現在又是月初了。那麼⋯⋯「雯麗,本月想搞什麼?

(本文由好友神樂坂雯麗所著,獲得其同意刊載。)

 

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