大魔神00

日版名稱:マジンサーガ
美版名稱:Mazin Saga (U) / Mazin Wars (E) / Mazin Saga Mutant Fighter (J)
發售日期:1993.02.26
製作廠商:Sega (Almanic Corp.)
遊戲類型:動作格鬥
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Garada y Doublas 2

*初代無敵鐵金剛與第一次遭遇的機械獸 Garada 和 Doublas,這兩隻後來也是小有名氣的了。

 

大魔神26

*永井豪原作中的無敵鐵金剛設定。(沒有指揮艇,而是騎機車垂直衝上頭部的駕駛艙!?)

 

無敵鐵金剛(マジンガー)和科學小飛俠同為台灣五六年級男生有共同回憶的英雄人物。漫畫家永井豪創作出一系列的機器人造形英雄,在動畫界歷久不衰,並且在Bandi的機器人大戰系列電玩中產生出新的角色。無敵鐵金剛系列的魔神凱撒(マジンカイザー)目前還未結束,但是本作與動畫的情節設定不同。主角兜甲兒(台譯:柯國隆,那個時代和鐵雄並列最紅的名字)擁有可以進行變身的盔甲,為了保護移居火星的人類,與赫爾博士的外星軍團展開戰鬥,所以算是外傳性質的電玩作品。

 

大魔神01

*機械獸 Garada K7的巨腳。

 

大魔神05

*背後可以看見印度泰姬瑪哈陵。 

 

大魔神06

*敵方角色中有一個像是黏土人,變成一團土攻擊時還滿流暢的。

 

大魔神04

*連佛像也成為中頭目來攻擊。

 

這變身後的大魔神平時還是與一般人的體格相當,但可視需要進行巨大化。在大部分的遊戲時間,是與街頭快打或怒之鐵拳一般的清關動作遊戲,在與頭目對戰時,則巨大化變成當時流行的格鬥畫面,這算是很有創意的設定。

 

大魔神11

*歐洲關卡的頭目戰,景深非常有立體感,個人相當欣賞。

 

大魔神09

 *這一段快速捲軸的場景十分考驗玩家反應,有時還得跳上怪物的手臂上才行。最後用了Save & Load大法才得以過關。

 

而且本作在宣傳時強調,運用了多關節的人物物件處理。MD的動畫拼合能力雖然少於SFC只有80個(8X8dot,320X224模式),但是排列組合的變化卻有兩千種以上,也就是說還是可以用取巧的方式讓玩家的眼睛覺得畫面上物件出現得又多又大,當然這就考驗著CPU的處理速度及程式設計師的功力。在MD後期強調多關節處理的遊戲還不少,只不過玩家對這個話題不怎麼買帳就是了。

 

大魔神12

 *紐約關卡的中頭目,要用跳踢或迴旋斬(快跑後跳躍再按攻擊)才打得中要害。

 

大魔神13

*紐約關卡的頭目,還可以看見傾倒的自由女神像及已不存在的雙子星大樓。

 

會使用多關節處理的情形,通常是在表現長條狀物體或手腳,例如一伸一縮的蟲類、怪物伸長的脖子或尾巴,及機器人的手腳關節。這樣的好處是可以減少角色繪製的圖檔,例如快打旋風中,隆站立著時會衣服飄動、肌肉抖動,可能要十數張的圖檔來完成這樣的小動作。現在用多邊形處理只要3D模組建好,程式設定好即可。尤其當時1M bit ROM貴森森,能減少容量就等於節約成本,超過一些些就必須忍痛刪掉某些關卡或構思。現在的程式設計師幾乎不必考慮這樣的情形,多幸福啊。運用了多關節處理的本作,可以發現角色動作的流暢度的確不錯,尤其在大角色格鬥時鎧甲的起伏或揮劍、倒地等動作,顯得很有真實感。

 

大魔神15

*媽呀!好大隻的金剛飛拳。 

 

大魔神19

*和自己十分相像的頭目負面魔神,還會發劍氣,我為什麼不能?

 

大魔神20

*這才是最終頭目地獄魔神,動作相當敏捷。

 

創新的遊戲設定及多關節的處理,並沒有讓有人氣機器人角色加持的本作成為玩家津津樂道的名作,因為動作遊戲的要素顯得不夠完善。例如,除了對戰場景外,角色實在小得可憐、自己與敵方招式的就是那幾招花拳繡腿、敵方角色的種類也不夠多、舞台場景也顯得單調無變化。再著,難度頗高也就罷了,也沒有怒之鐵拳那種拳拳到肉的紮實感,實在引人提不起興趣玩上第二遍。嗯...本作還是推廌給對機器人系列有愛的粉絲吧。(本文完成於 2012 年 6 月 4 日)

 

大魔神21

*雖然地球被毀得差不多了,還是打倒了赫爾博士。

 

大魔神22

*我們一定會再來的。(好膽別跑啊)

 

大魔神23

*地球又重新恢復和平囉。

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大魔神金手指:

             Genie Code     Kega Code
人數不減  BHZ9-8AG3   FFEBD9:0009
血量不減  NXG9-8AHP   FFCDED:0064

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大魔神秘技:

 

*使用巨大化模式遊玩

Option 畫面,Sound Test 選擇 18 SE Test 選擇 72 。開始遊戲之後,可以與各舞台的頭目進行巨大化戰鬥。

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