Herzog Zwei (J) [!]007

日文版名稱:ヘルツォーク・ツヴァイ

英文版名稱:Herzog Zwei

發售日期:1989 年 12 月 15 日

製作廠商:Techno soft(Technosoft)

遊戲類型:策略模擬

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不像回合制的策略遊戲可以有喘息的時間,即時戰略遊戲的風行,與其「即時性」有絕對的關係。對即時戰略有研究的玩家幾乎公認 1989 年於 MD 發售的《雷霆計劃》為世界上第一款即時戰略遊戲。

即時戰略遊戲給一種非得要利用網路進行隔空戰鬥的刻板印象,在 1989 年的時空背景下,連線對戰尚在各家遊戲大廠秘密實驗之中。不過《雷霆計劃》卻做到了在單主機上共用一個螢幕的玩法。單打當然是玩家與電腦對戰,整個螢幕供玩家觀看;雙打則把畫面一分為二, 1P 與 2P 玩家在同一個螢幕前廝殺。當然,雙方的布陣與操作是同時進行。

 

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*遊戲一開始的設定畫面,可雙人對戰,也可都設定為電腦來觀戰。

 

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*兩人玩時可以在同一畫面看到彼此行動。

 

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*藍軍已製作出機器士兵進占堡壘。

 

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*堡壘只要有四名士兵進駐就可成為已方領域。此圖堡壘上方有三個藍點,即是有三名藍色士兵進入了。

 

因為遊樂器使用手把並不像滑鼠那樣容易操作螢幕上的物件,本作的操縱游標設計成為像是變形機器人的飛行載具來代替滑鼠。一般說來,戰略遊戲的內容有四大要素:採集、建設、升級、指揮。採集在本作中為佔領地圖上的堡壘以賺取生產軍備所需的費用;建設與升級自然不必多說;而指揮就是靠飛行載具機器人載運從主基地與堡壘生產的各式武器裝備攻擊對方。

 

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*遊戲任務執行中按開始鈕,可進入地圖與生產畫面。

 

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*按上下方向可變更選擇項目,再按左右更換種類。

 

頗具巧思的是,飛行載具機器人也能實際參與戰鬥。既然參與戰鬥,也是會被擊落的,所幸它只需要十秒鐘就會被主基地重新製造且不需經費。只是,要在地圖上再次飛行到玩家想要前往的地點,加上前述的十秒鐘,在即時戰略遊戲中極有可能手忙腳亂而豬羊變色。

 

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*別人做什麼設定,自己也一清二楚。

 

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*在裝備生產期間,會出現板手的圖示。

 

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*裝備生產完畢,出現手掌狀的OK圖示,算滿易懂的。

 

所以遊戲畫面上方出現的條狀物,代表的就是本作最重要的四項數值:主基地防禦值、飛行載具防禦值、飛行載具彈藥、飛行載具油料。

本作以破壞對方主基地為目的,一旦防禦值歸零即為敗北。飛行載具防禦值歸零,代表被擊落。飛行載具變成機器人之時比較省油,但是不能夠載運軍備;以飛行狀態載運軍備時極為耗費油料,油料一旦歸零,就算防禦值全滿,也代表被擊落,所以適時為飛行載具機器人補充油料也是必須考慮的重點。

 

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*敵方攻擊已方主基地時,會出現 SOS 的圖示。 

 

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*己方主基地被攻陷,遊戲結束。

 

我自身對此類遊戲為苦手,來寫什麼介紹或心得自己也覺得汗顏。所幸喜好的玩家早在網路上介紹過此大作,分別於2003-10-16「庆祝第一幢千层楼胜利竣工!再起一栋 989樓 即時戰略的起源(對岸網頁卻是正體字)與2004-11-21 Yahoo知識+誰能告訴我第一款即時戰略遊戲是什麼?即時戰略的鼻祖是誰?的回覆中出現相同的內容,參考資料來源指向台灣CNET,原始網頁卻已經消失了,實在很可惜。

 

以下轉貼的這篇介紹文章出自巴哈姆特討論區[心得]即時戰略經典始祖 Herzog Zwei 全攻略,作者albertyk (亞伯特兒)於2004年所貼。albertyk本身為即時戰略遊戲的老玩家,玩Herzog Zwei看來也到了爐火純青的境界,藉由老手的大作能讓更多玩家了解這款遊戲,是再好不過的了。

 

(以下穿插的Herzog Zwei遊戲畫面為black16bit所製,非原文章作者albertyk張貼的原圖,希望不會壞了讀者的興緻才好。)

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即時戰略經典始祖 Herzog Zwei 全攻略  

作者albertyk (亞伯特兒)

 

 

首先拜託版主,於精華區的 MD (SEGA)類別中,是否能夠
新增個「即時戰略類」次分類? 因為 Herzog Zwei絕對不屬
於「策略養成類」的。它是不折不扣的「即時戰略」遊戲。

 

我為啥要把這篇文PO出來呢? 老朋友來我家喝茶的時候,從
魔獸爭霸聊到世紀帝國、星海、殺無赦、紅色警戒...嘿嘿
不好意思,我們是一票5年級的即時戰略老頑童啦。最後我們
公推Herzog Zwei,為經典即時戰略開山始祖。說完我們就一
票人輪流捉對廝殺起來,重溫二十年前的兒童回憶。這個
相較於一般公認即時戰略始祖的魔獸爭霸1代,還早七、八年
呀,而且遊戲精采萬分,即使以今天的水平來衡量依舊亮麗。

 

 

 

 

 

遊戲簡介:

 

雙打,玩家兩人互相對幹。單打,玩家與電腦對打。
你可以選擇藍軍或是紅軍,兩邊的軍種完全相同。

 

因為是即時戰略遊戲的祖先,因此當然可以選擇各種地圖,
遊戲展開之後,就是在大大的地圖上攻城掠地,雙方各有
主堡,主堡先被打爆的一方就輸了。玩家操縱的是一架
萬用戰鬥機,飛到哪裡視窗就捲到哪裡。地圖上還有許多堡
壘(基地),雙方都能夠搶著佔據,堡壘佔據越多,單位時間生
的錢就會比較多,反之就越窮。堡壘還有許多功能,就是
可以修復戰鬥機、補給、修復各種戰鬥單位、以及提領
新製造好的戰鬥單位。主力戰鬥機也可以變身成機器人,
機器人狀態只能在地上走,無法飛行或運輸其他戰鬥單位,
不過機器人狀態的油料消耗會大幅降低(省油)。戰鬥機
就像是英雄,是遊戲的靈魂人物,以下我就稱之為英雄戰鬥
機,或是簡稱「英雄」。

 

畫面上方兩邊會各以四個長條顯示出雙方的四個參數。
(1)主堡血量(2)英雄血量(3)英雄彈藥(4)英雄油料
主堡不用講,血量降到零就輸了。英雄戰鬥機不管是否
變身成機器人,被K到沒血就爆炸。英雄戰鬥機在空中只
能開火打敵軍的英雄戰鬥機,變身成機器人只能打地面的
敵方戰鬥單位,子彈用完了就不能開火。英雄戰鬥機飛行
需要大量的油料,如果又抓取我軍戰鬥單位(運輸)飛行的
時候,油料減損更是超快。油料降低到零,即使血量
全滿也是立即爆炸。死掉後大約10秒,會從主堡立即
復活一架全新的英雄給你,而且完全免費。因此,
你別想用少少的軍力遠征敵軍主堡,那是必敗,因為
敵軍戰鬥機就算被你打爆,馬上就復活,你在沒補給
沒法補血維修的情形下必敗。反之,你越接近自己
主堡是越好守的,因為英雄馬上復活不用錢。對了,
運輸途中被打爆或是沒油料是超慘的,尤其是載運了
超貴的戰鬥單位,該戰鬥單位會一起毀了。

下命令製造戰鬥單位,當然要有錢。製造好了,玩家
可以從主堡或是任何一個你已經佔據的堡壘「提領」
你的戰鬥單位,也就是把它「抓」起來,放到地圖上
的任何位置,讓它自行作戰。從抓起來到放下的這段
時間,我就把它稱作「運輸」期間。這個時候英雄
戰鬥機是不能變身成機器人的,不過還是可以在空中
開火打對方英雄。

 

 

 

 

戰鬥單位一覽:

步兵(固定型、防衛區域型、轉圈圈型、佔領基地A型、佔領基地B型、殺主堡型)
機車(固定型、防衛區域型、轉圈圈型、進攻基地型、殺主堡型)
裝甲車(固定型、防衛區域型、轉圈圈型、進攻基地型、殺主堡型)
坦克車(固定型、防衛區域型、轉圈圈型、進攻基地型、殺主堡型)
飛彈車(固定型、防衛區域型、轉圈圈型、進攻基地型、助攻主堡型)
戰鬥船(固定型、防衛區域型、轉圈圈型、殺主堡型)
補給車
固定式砲台

共32種,造價也都不同。

例如同樣是坦克,固定型與進攻基地型的造價不同。(各型坦克,製造耗時相同)
之後你也可以用英雄戰鬥機把固定坦克抓起來,改成進攻基地型,
但是要補差價。(比較貴的改成比較便宜的好像沒退差價? )

地面火力: 坦克車>裝甲車>機車=步兵
移動速度: 機車>裝甲車>坦克車>步兵
裝甲強度: 坦克車>裝甲車>機車>步兵

飛彈車地面火力零,且裝甲超慘,連步兵都能輕易欺負它。
移動速度與坦克同。不過追蹤飛彈威力十足,是英雄殺手,
只要中三顆飛彈,英雄戰鬥機就完蛋啦。而且它大老遠就
能偵測到英雄,飛彈射程超遠。

戰鬥船其實與坦克差不多,但是只能在水中。因此只有在海島
或是綠洲等地形才有作用。因為堡壘都是在陸地,因此戰鬥
船沒有「攻佔基地型」的。

補給車沒有武力,用來補充戰鬥單位的彈藥及油料。
裝甲也是很慘,隨便就被打爆。請注意補給車不能用來
補給英雄戰鬥機。

固定式砲台,造價最最昂貴。兼具地面火力及追蹤飛彈。
地面火力=兩倍坦克火力。飛彈威力與飛彈車相同。
而且砲台的地面射程最遠,比坦克遠。
砲台裝甲強度不高,大約是裝甲車的裝甲強度。
如果血全滿,坦克 vs 固定式砲台....不是五五波,
而是坦克會居上風喔,就算同歸於盡也划不來,
坦克比砲台便宜太多,造價還不到三分之一,
連製造耗費時間也比砲台快多了。

 

 

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*我才玩不到十分鐘就戰敗,真是太差勁了。

 

戰鬥單位補充:

「固定型」戰鬥單位: 就是堅守不動,但是會對進入射程範圍內
的敵軍開火。
「防衛區域型」戰鬥單位: 看起來與固定型相同,但是一旦敵軍
靠近,該戰鬥單位會自己移動去攻擊敵人部隊。戰鬥完畢會再自動
走回原處。
舉例說明,英雄變身成機器人,開火打敵軍固定式坦克,由於
英雄機器人的射程比坦克遠,因此坦克會一直挨打到死。不過該
坦克如果是防衛區域型的,只要它挨你第一發炮火之後,就會走
過來對你英雄開火,你就不是打免錢的了。
「轉圈圈型」戰鬥單位: 會在你放置後,不斷地在附近巡邏,遇到
敵人就開火。

「進攻基地型」戰鬥單位: 會主動走到離你最近的一個敵方基地,
並沿途攻擊敵人的部隊。這裡值得一提的是「進攻基地型」的坦克,
萬一被敵人打爆,會有一定機率跑出一個「佔領基地型」的步兵,
繼續走向敵軍基地,意圖闖入敵軍基地佔領。
請注意「進攻基地型」的戰鬥單位是沒法佔領敵人基地的,只能
把敵人基地的「佈防」給掃平。除非把「佔領基地型」的步兵成功
的護送四人進入,不然基地是搶不下來的。

「佔領基地A型步兵」與「佔領基地B型步兵」同樣都能佔領基地。
不過行為有點差異。A型的會在沿途與敵人作戰(通常是戰死啦),
把敵人幹掉再繼續前進。B型的會努力一直往基地衝(這才對嘛),
偶而開火但基本上還是逃。

「殺主堡型」的單位直接朝主堡開過去,沿路根本不會與敵軍
交戰。即使敵軍對他開火,它也是不理會,一直到主堡前面不斷
地向敵軍主堡開火。「助攻主堡型」的飛彈車也是直接朝著主堡
開過去,沿途只要偵測到敵軍英雄,會立即發射追蹤飛彈,不過
追蹤飛彈是不會攻擊主堡的。這裡請注意:這個遊戲只有「殺主堡
型」的單位能夠傷害敵軍主堡,其他類型的單位甚至英雄都沒法
傷害敵軍主堡。不過有個例外,應該是Bug吧,就是固定式砲台
放在敵軍主堡附近,它會朝著敵人部隊開火,可是敵人部隊被主堡
的某個角落擋住,當砲台開火的時候,會打在主堡上,理論上這
炮火是不應該傷害主堡的,不過確實能造成敵軍主堡失血喔。
別小看這個例外,因為固定式砲台,擁有本遊戲最厲害的炮火,
打在主堡上可不是普通的痛。

 

Herzog Zwei (J) [!]013

*有不同的地形的地圖供選擇。

 

 

 

 

攻佔基地(堡壘):

 

Herzog Zwei是198X年代的遊戲,又是在電視遊樂器上的,因此
沒有「建設」、「挖礦」這些玩意兒。雙方的經濟來源主要就是
靠佔領地圖上的基地(堡壘)。堡壘佔據越多,單位時間得到的錢
就會比較多。堡壘會有三種狀態:中立基地、紅軍基地、藍軍基地。
遊戲一開始,地圖上大部分都是中立基地,只有靠近紅軍主堡附近
的一、二個基地會是紅軍基地,藍軍方面亦同。中立基地是雙方都
不能使用的基地,除非任何一方先佔領它。

 

佔領基地的方法,就是讓四個「佔領基地型」的步兵填滿基地。
舉個例子來說,紅軍步兵進入中立基地後,基地就會多個紅點,
第二個步兵進入後,就變成兩個紅點。這時候如果一個藍軍步兵
進入,藍點會多一個而紅點會少一個。紅軍得要想辦法將四個紅點
填滿,該基地才會變成紅軍基地。

 

除了「佔領基地型」的步兵之外,其他的戰鬥單位都不能進入基地,
只能「佈防」。這個意思是說,戰鬥單位如坦克擺在基地旁邊,
可以防衛敵人的步兵進入我方基地。

 

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地圖(地形):

 

Herzog Zwei有幾種地圖可選擇,

 

峽谷地形
海島地形
冰河地形
沼澤地形
熔岩地形
工廠地形
綠洲地形
極地冰封

 

峽谷地形很容易使戰鬥單位打一打摔落峽谷,一直走不出來,要
用英雄去把它們抓上來。戰鬥單位經過熔岩會受傷。反正自己玩
玩看吧,不同地形有些特別的差異。

 

致勝基本觀念:

搶基地、搶基地呀。沒基地錢就生得少。這跟所有的即時戰略遊戲
是觀念相通的,沒錢怎麼打仗? 這遊戲還有個地方不同,就是錢永
遠生不完,不像魔獸、星海、世紀帝國還有挖礦砍樹耗盡的時候。
因此,你只要佔領的基地比對方多,錢永遠生得比對方快。

錢比對方多固然重要,不過你亂造兵也是不行的。整個遊戲有限制
戰鬥單位上限50,就是不管你造什麼東西最多50個。因此你沒事
造一堆步兵也是佔單位。發現造得不對還不如送去自殺,改造其他
單位。

與所有的即時戰略遊戲觀念互通,團結整編力量大。
我方三個人 進攻 敵軍四個人 (敗)
我方三個人 進攻 敵軍一個人 (勝) -->這樣各個擊破打四次

相剋兵種,剪刀、石頭、布
英雄可以扁坦克、坦克扁飛彈車、飛彈車扁英雄。
嘿嘿,坦克太多...英雄也是打不過啦,飛彈車太少應該還是
會被英雄幹掉。

不管你怎麼玩,想辦法讓敵人主堡爆掉吧。(這是任務!!!)

 

 

 

玩家 VS 電腦

 

不知道竅門的話,跟電腦拼殺是超辛苦的。遊戲分成ABCD四級,
最高等級D級電腦皮厚血多殺傷力強,它K你一下,你要K它兩下
才能扯平,我方的戰鬥單位像是紙糊的一樣弱,敵軍戰鬥單位
超硬。

 

我們直接挑最難的D級來說吧。搶中立基地,玩家應當是搶不贏,
你的英雄打不過電腦的,那還用玩? 眼睜睜看他抓一隻一隻的
步兵進入基地,沒兩下子,基地就變色了。你想搶它的基地,
比搶中立基地更難百倍,因為電腦的英雄根本上就能一直在它
的基地上補給,你的裝甲及火力又不如它,那會贏才有鬼。
不要說搶基地搶不贏,恐怕連守住我方基地都有大問題,別忘
敵軍火力比你強這是先天不公平的呀。

 

怎麼辦? 遊戲一開始就先打消「搶」基地的念頭。先想怎麼
守基地吧。不然過沒幾分鐘就準備亡國了。第一步,先觀察
對方英雄在哪裡出沒? (看看它最近正在佔領的中立基地)
然後就讓它佔領吧,預測一下它等等會來搶你哪個基地?
這其實很容易預測,你看看它的英雄出沒的地方,等等別
懷疑,它一定會來進攻離它最近的我方基地。你就是要先
守住這個我方基地(守不住你就完蛋了,會兵敗如山倒),
請製造「固定型」飛彈車,製造好之後抓起來放在基地旁
邊,然後,再造第二個、第三個飛彈車,製造好先放在
基地邊。再來,就是製造1或2個補給車,放在附近。萬一
飛彈發射光了,補給車會自動去補給,你才不必花英雄的
時間去抓飛彈車維修補給。補給車配置完了,再來是造固定
式坦克,約造四至六台,造好之後放在飛彈車附近,當飛彈
車的肉盾也可殲滅敵軍地面部隊。

 

這要開始模擬戰況了。你想上述佈防的時間要多久? 電腦
早就殺過來了(我保證)。假設你當時還只有一個飛彈車+英雄,
敵人一定是英雄(運輸一個步兵)飛過來,然後立刻空投,
並使之進入我方基地。你要隨時觀察敵軍英雄,當他要飛過來
的時候,你要看準它的行進方向,用我方英雄戰鬥機去跟它
相撞,把它撞後退。如果技術好一點,可以撞它兩三次。
當然期間它必定一直開火,你就讓它打無妨,反正它一時也
打不爆你的英雄,重點是你把它撞後退可以拖延時間,使你
的飛彈車發射第二枚、第三枚追蹤飛彈。你萬一英雄血快沒,
要趕快變身成機器人,它就打不到你,如果你看它英雄也
變成機器人,那你就變成飛機,反正跟它耗時間,不然就是
英雄兜圈子飛,讓它追著你跑。就在你英雄零星的炮火與
飛彈車的幾枚飛彈後,把敵英雄打爆。它爆了,你就能守下,
我方英雄要是先爆,就會陷入絕對劣勢。

 

你可能會問個問題,敵軍英雄剛飛來的時候,不是載個步兵
嗎? 它應該會跑進我方基地呀? 況且我方飛彈車並沒地面火力,
無法攻擊它的步兵。沒錯,這是觀念問題,那步兵仍然
不是你該先攻擊的對象,而是先把敵人英雄打爆。為何?
因為它的英雄一爆,等他復活還要再飛過來(很遠的距離喔)
這期間它什麼事都不能作,就算它有製造好的下一個步兵
或是任何戰鬥單位,沒英雄也不能提領,根本無法發動
攻勢。反觀我方,在它展開下波攻勢之前,你可以再增加
佈防,甚至你再造個「佔領基地型」的步兵,時間非常短,
又由於是我方基地,原地就能提領,抓起來放在旁邊,步兵
馬上走進去,就把它剛剛進駐的步兵給抵銷掉了。更重要
的一點,是我方基地的優勢,它必須進入四個步兵才能讓
基地變色(奪取我方基地),這期間你還有補救的餘地。讓它
英雄爆炸才能阻撓它的攻勢。

 

反觀,如果我方英雄爆炸,它一定馬上回去它的前進基地。
立刻抓取下一個步兵。在我方英雄復活並抵達前,它的第
二個步兵已經進入了。然後它會去抓第三個步兵,再飛過來,
跟你的英雄混戰一下,讓第三個步兵進入。然後電腦可能
下一波會弄一隻直接殺我方主堡的機車或是什麼東西,
來逼我方英雄回主堡防衛,它趁隙送入第四個步兵,我方基
地就淪陷了。

 

那可不可以先造坦克車防禦,而非飛彈車呢? 也許坦克車能
打死敵軍第一個入侵的步兵,但是我方卻沒有追蹤飛彈能
克制敵人英雄,加上我方英雄一定打不過敵軍英雄,最後
的結果是,我方英雄爆、我方坦克爆。敵人英雄回去抓下
個步兵來...我方英雄復活中...我方戰鬥單位製造中...
泣!!!

 

模擬戰況二,敵英雄第二次來犯。上回被我們打爆,這回它
可能抓的不是步兵來,十之八九我猜是抓坦克來了。經過敵軍
英雄復活及飛行的時間,理論上我們佈防應當有三個飛彈車
才對。這次它來之前,我們英雄應當先變身成機器人,
去堵住它的坦克,並開火殲滅它,同時充當飛彈車的肉盾,
避免飛彈車被坦克攻擊或是敵方英雄變身機器人攻擊。至於
誰來解決敵軍英雄? 那三個飛彈車綽綽有餘,追蹤飛彈一定
把它打爆。

 

只要前兩波守下,基本上你的基地就漸入佳境,只要你的
基地達成3,4台飛彈車+5,6台坦克+補給車。基本上就算你
的英雄不在場,也能守住敵軍來犯,至少一時片刻它也攻
不下來。有人問我為啥不用「防衛區域型」坦克? 為何採
用固定式坦克? 我的考量是當飛彈車的肉盾,如果他們移
動了,會造成空檔讓飛彈車挨打,由於飛彈車不耐打,很
快就爆炸,飛彈武力一弱,敵人英雄多來兩三次我軍就
守不住,再多地面坦克都沒用。用坦克堵在飛彈車前面,
就能確保飛彈車不會被打到,而飛彈車後面再放補給車。

 

為何不用固定式砲台鎮守呢? 這是好問題呀。原因很簡單,
初期沒錢嘛,那麼貴造不起咩。等有錢一點,當然可以把
飛彈車送去自殺,改換成固定式砲台。不過這裡值得一提
的是:固定式砲台要有坦克當肉盾,不然很容易被消滅。
敵人要是一次放個三台坦克過來,我方如果沒有坦克當
肉盾,就是四個固定砲台也是完蛋。固定式砲台的特性是
火力強而裝甲差,如果擺上幾台固定式坦克當肉盾,就會
固若金湯。(坦克爆了再造一台當盾牌,便宜,造得快)

 

海島地形,敵軍會在搶基地的時候交錯放些戰鬥船來殺
我方主堡,主要是擾亂我方防守,迫使英雄回防。它好
趁機奪取基地。工廠地形因為完全沒有屏障,因此敵人
三不五時都會放些裝甲車、機車、步兵、坦克直接殺主堡,
這是超煩的,你不幹掉他們就一直讓主堡挨打,你要去管
他們,你的基地爭奪戰就很吃力。所以主堡附近通常我也
會放幾隻「防衛區域型」坦克來防守,至少能撐一下,
不至於讓主堡一下子被打爆。

 

說完了防守,說說怎麼進攻吧? 當電腦攻不下這個基地的
時候,它就會反覆一直猛攻,絕不放棄。因此,我們要先
讓這個基地如銅牆鐵壁般。然後我方英雄就能安心的去作
別的事。建議先造一些步兵去佔領地圖上各個中立基地,
增加財源。電腦畢竟還是笨笨的,不懂得跳躍性的攻佔,
它永遠只知道推進式的攻佔,因此在這個基地受挫,它也
不會跳過這個基地去攻佔我方另外一個更靠近主堡的
基地(即使我們完全不設防)。

 

電腦不知道跳躍,我們可聰明了,我們跳過它離我們最近
的基地,直接把步兵運輸到它其他的基地去空投。想辦法
佔據敵軍其他所有的基地。很容易的不會有很大的抵抗,因
為敵軍英雄會一直把心力放在進攻我方基地上。這裡有個重
點,就是你不能把敵軍目前離我方最近的基地給佔領,要繼
續讓它保留著敵軍的掌控,這樣它才會持續利用這個基地
不斷對我方發動攻勢。你若是把敵軍這個基地攻下,你反
而會招致麻煩,因為電腦會重新判斷當時的局勢,尋找另外
一個我方弱點發動新攻勢,那麼它會打哪裡? 不知道,
反正不會是我們先前佈防的那個基地啦,這下慘了,又要
陷入苦戰。

 

最後我們挑選一個離敵方主堡最近的基地,當成我方進攻
根據地。老方法,先佈防,這時比較有錢啦,可以完全
不用飛彈車,完全利用坦克及固定式砲台組成防線。
佈防完畢之後,可以發動大軍去把敵人唯一剩下的基地
給攻佔。這下敵軍英雄及主堡附近部隊,只能反攻為守了,
因為我們已經佔領整個地圖上所有的基地,電腦挑選的
攻擊目標當然是離它最近又最有威脅的基地,而這個基
地我們早已佈防完畢,隨時等它來送死。

 

最終進攻,你可以選擇慢慢推進,或是波段強攻法。

 

(1)波段強攻法: 先造坦克、飛彈車、裝甲車...隨你高興
造一大堆,全部造固定式的,放在基地附近。等造了一堆,
就是用英雄把它們一一抓取來改成殺主堡型的。然後你就
會見到整票軍隊開過去。當然這可能會被敵人守軍及英雄
擊潰,導致全軍覆沒。不過沒關係,錢太多用不完,多進
攻幾波,敵方主堡一定會被消滅。

 

(2)推進法: 海固定式砲台,真的海喔。反正這時你已經
佔領所有基地,超有錢,敵人超窮。甚至你不想造坦克
當盾牌都行,全部採用固定式砲台,不斷一排又一排向前
推進。(後來演變成星海光砲戰術、魔獸爭霸、世紀帝國
的塔攻戰術)。最後會搞得敵軍連英雄都被秒殺。剛復活
馬上就被幾十枚飛彈打爆。

 

 

玩家 vs 玩家

 

這這這...可能是我的朋友太多即時戰略高手,這個可真是苦戰呀。
笨笨的電腦不會跳躍式的思考,玩家對玩家可是比奸詐的。更何況
這個遊戲還尚未有「戰爭迷霧」的概念,因此你我雙方在幹麻大家
都看得到。更厲害的是,錢永遠會一直生出來,縱使你全部基地都
被對方佔領,只剩下主堡,仍然會生錢,只是生得慢。假想如果又
是固定砲台、又是坦克肉盾滿滿的,要攻下也是非常困難的。攻不
下也就算了,守的一方英雄死了馬上就復活在主堡上,攻的一方英
雄掛了還要從很遠的主堡飛過來,那當然是守的一方優勢得多。復
活也不用錢的。守方還能把受傷的兵種抓起來飛到主堡上維修,也
是不用錢。因此,即使敗退到只剩下主堡,只要防守得宜,會讓對
手很頭大的。攻方慢慢推進或是強行波段進攻都行,加油。

 

奇襲、奇襲再奇襲。就像籃球、足球假動作一樣,既然我要幹麻
你都看得到,那就讓你誤判吧。玩家對玩家是這個遊戲迷人之處,
當然,這是一個即時戰略遊戲,古老而經典的即時戰略。

 

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看完了albertyk對這個遊戲詳實的心得介紹,有沒有覺得肅然起敬呢?果然是對這個遊戲有愛的玩家才寫得出來。本作發售之後,讀者評分一直到 1995 年時,幾年來很穩定的都在 7.5 分上下,可見這個遊戲在玩家間的評價相當一致。最近,各遊戲網站紛紛有玩家介紹一個新的網頁遊戲 Air Mech,遊戲方式與《雷霆計劃》如出一轍,被即時戰略愛好者稱為是 Herzog Zwei 復活之作,有興趣的玩家可以玩看看。(本作完成於 2012 年 9 月 11 日)

 

 

 

AirMech-possible-hit-1088088 

*Air Mech也是使用飛行載具來運送裝備。

 

AirMech playing 

*Air Mech戰鬥畫面,基地跟雷霆計劃也很相似。

 

 

AirMech ending

*Air Mech的戰爭終了畫面。

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雷霆計劃 金手指:

                             Genie Code      Kega Code
1P 使用
各兵器單位成本為 0   ACF9-8AHN      FF8BEC:0000
                             ACF9-8AHP      FF8BED:0000
                             ACF9-8AHR      FF8BEE:0000
                             ACF9-8AHS      FF8BEF:0000


兵器立即完成            ACF9-8AHZ      FF8BF5:0000

2P 使用
各兵器單位成本為 0    ACGS-8AHN     FF8CEC:0000
                              ACGS-8AHP     FF8CED:0000
                              ACGS-8AHR     FF8CEE:0000
                              ACGS-8AHS     FF8CEF:0000


兵器立即完成             ACGS-8AHZ     FF8CF5:0000


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相關聯結:

MD 第三方參入第一彈:閃電出擊 II MD

http://black16bit.pixnet.net/blog/post/59551798

 

[心得]即時戰略經典始祖 Herzog Zwei 全攻略

http://webbbs.gamer.com.tw/gemread.php?brd=OldGame&f=F10SMSJ5&n=1

 

 庆祝第一幢千层楼胜利竣工!再起一栋 989 即時戰略的起源 2003-10-16

http://blizzardcn.com/bbs/read.php?tid=384055&page=e&fpage=3

 

誰能告訴我第一款即時戰略遊戲是什麼?即時戰略的鼻祖是誰?2004-11-21

http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1004112100108

 

【歴史】家用機即時戰略遊戲發展史

http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=339925

 

星海爭霸2 - 即時戰略

http://sc2.zone.gamebase.com.tw/zone/sc2/wekey/%E5%8D%B3%E6%99%82%E6%88%B0%E7%95%A5/

 

[心得] SEGA上的即時戰略Herzog Zwei

http://webbbs.gamer.com.tw/gemread.php?brd=OldGame&f=F0R3OVHF&n=15

 

[分享] Herzog Zwei 的新版本--- AirMech

http://www.gamebase.com.tw/forum/30032/topic/95144569/1

 

Sega Mega Drive's Herzog Zwei remake - AirMech

http://www.hkepc.com/forum/viewthread.php?tid=1837795

 

AirMech官網

https://www.carbongames.com/

 

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  • 鼠寶樂園
  • 每當看到老玩家憑著一股熱誠
    介紹較冷門或時年事已高的遊戲
    就肅然起敬阿!

    寫了也很少人會來看
    但是就是很想把好東西分享給大家
  • 哈哈,只能說憑著一股傻勁吧,這些老遊戲可是陪著老玩家一同成長的呢。歡迎常來聊聊。

    black16bit 於 2012/10/07 21:35 回覆

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