雷神傳說 - 光之繼承者003  

日版名稱:ストーリー オブ トア 光を継ぐ者

海外版名稱:

     Beyond Oasis(美)

     The Story of Thor: A Successor of The Light(歐)

發售日期:1994.12.09

製作廠商:Ancient(Sega發售)
遊戲類型:角色扮演
Beep! MD讀者投票平均(到1995.09):8.2138

 

在紅白機上熱賣的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest),與拯救了奄奄一息 Square 的《太空戰士》(Final Fantasy),使得不擅長動作與射擊遊戲的玩家也可以享受遊戲的樂趣,第三廠對 RPG 的開發數量大增。

當時 RPG 遊戲對開發人員的技術要求不高,只要腳本不錯、美工多用點心,基本上市場大,就有一定銷量。粗製濫造者也不少,但那時玩家訊息來源有限,廠商先撈一票再說。這現象連宮本茂都看不過去了,酸一句「靜態圖像遊戲的開發不需要什麼技術力」,和日後 Sega 高層那句「Sega 不喜歡 RPG」可說隔空唱和。高超的技術力能當飯吃嗎?市場銷量才能填飽公司上上下下的肚皮,再說你任天堂對第三方的權利金可一個子兒也沒少拿。

 

雷神傳說 - 光之繼承者002  

*在不知名小島上發現了金腕輪,這詭異的笑容很像蠟筆小新。

 

雷神傳說 - 光之繼承者005

*島嶼突然沉沒,開場使用的色數雖少,但繪製得細緻精美。

 

雷神傳說 - 光之繼承者006

*來到王宮內,看看武功密笈操作一下必殺技吧。

 

正逢紅白機磁碟機系統(FDS)蘊釀接替卡匣系統,任天堂需要一款強調新週邊的 PWM 音源與磁片大容量的遊戲,宮本大師把兒時憑著好奇心在野外遊玩冒險的經歷,以他擅長製作動作遊戲的技術力,結合 RPG 成長、解謎與尋寶的要素,ARPG 傳世名作第一代的《薩爾達傳說》於焉誕生(日後更改遊戲種類為動作冒險遊戲,請參考拙作--馬尾蘿莉控必玩:冒險世界4/怪物世界4)。FDS 上兩款(1986、1987),SFC上新作《神々のトライフォース》(1991)得到法米通(ファミ通)評為 39 高分,家用機上三部薩爾達系列作品已經讓任天堂又多了一隻招牌金雞母。

 

雷神傳說 - 光之繼承者007  

*水之神殿出現的螃蟹 boss。

 

雷神傳說 - 光之繼承者010

*水精靈的作用之一,是讓瀑布停止。

 

雷神傳說 - 光之繼承者011  

*在炎之洞窟內遇上的火焰頭目。

 

雷神傳說 - 光之繼承者013

*無法近身去操作的機關怎麼辦?別忘了 ARPG 要善用道具。

 

別人家裡有金雞母,自己總不能淨吃土吧,老任有的,我們也不能少這 ARPG 嘛... MD 上其實不錯的作品有好幾個,但操作系統要像《薩爾達系列》那麼俐落的,就得挑一挑了。好不容易等到 Climax 的《秘境魔寶》(ランドストーカー 〜皇帝の財宝〜,1992),斜 45 度角視點是十分創新的系統,卻不如基本的上下左右來得直覺;後期還有像極了薩爾達系列的《新創世紀》(新創世紀ラグナセンティ,1994),若剛看畫面不明說,還真以為是山寨版的林克出現了。《冒險世界 4》又很可惜的是橫向 ARPG...。MD 與 SFC 抗衡的氣勢怎麼可以輸給頭戴綠帽的小子?

 

雷神傳說 - 光之繼承者014

*載著銀腕輪的黑衣人是...?

 

雷神傳說 - 光之繼承者015  

*僵屍大隊的先河可不是《惡靈古堡》,在《光之繼承者》中就令人十分頭痛,最好的方法是火焰攻擊。

 

雷神傳說 - 光之繼承者017   

*四個精靈中就屬火精靈會主動攻擊了,你幹得好啊。

 

雷神傳說 - 光之繼承者020

*整個世界是沒幾處可去,但這地圖也太小家子氣。

 

之前提了那麼多薩爾達的豐功偉業,玩家們也對品質十分滿意,只有一點小小的失落:「如果不是矮冬瓜造型的林克就更好了!」當兒處於全盛時期的任天堂,就算有製作全身帥氣版的林克的打算,再怎麼呆也要把他的下次出場時間擺在次世代主機亮相之後了。既要 Zelda-like 的 ARPG,又得要英挺造型的主角,這兩點在主力族群的年齡層比較大的 MD 玩家中,也是相當有賣點的。於是,與 Sega 關係良好的古代祐三出馬了,帶領著自己的(媽媽出資的)Ancient 公司,開發出了 MD 名作《光之繼承者》。在這之前,Ancient 分別在 GG、MD(格鬥四人組/怒之鐵拳 2)及 SFC 上都有參與開發的作品,還好《光之繼承者》的企劃案是交給了 Sega 發行。

 

雷神傳說 - 光之繼承者021  

*本作所有的物件繪製都很用心,橋上欄杆在地面的影子也添上了。

 

雷神傳說 - 光之繼承者023  

*這硬甲頭目除了會把所有路下的東西吸入肚之外,還吐出小嘴攻擊,弱點就是這兒囉。

 

雷神傳說 - 光之繼承者025  

*影之火山內的火龍頭目,被火燒中可不是鬧著玩的,記得隨時請水精靈補血啊。

 

雷神傳說 - 光之繼承者026

*得到了影精靈,就可以隔空拿物或抓桿子過去了。

 

教宗曾詢問米開朗基羅:「怎麼樣才能創造出如同大衛雕像這樣的傑作呢?」米開朗基羅回答:「不是把屬於大衛的部分留下,而是把不屬於大衛的部分捨去。」既然就是要開發出與《薩爾達》同等級,甚至是超越之作的動作冒險遊戲,如何謹慎的去蕪存菁,實在是一門大功課。光靠主角的臉蛋或身形當賣點,短期來說可能有效,能再加上紮實的內涵,才顯得更為牢靠。

只有 64 色的調色盤能有著令人為之驚豔的配色、名家古代祐三掛保證的作曲、簡潔易懂的選單、運用了格鬥按鍵技巧的攻擊動作、整個 Zelda-like 的操作風格、特色各異的敵方角色與頭目、主角是全身造型的帥氣少年郎,加上王子出馬拯救王國的故事情節,基本上已立於不敗之地。1994 年年末的主戰場已是 SS 對上了 PS,但能擺上 MD 的主打,可見 Sega 對《光之繼承者》的品質是信心十足。

 

雷神傳說 - 光之繼承者027  

*智者告知主角一個秘密,銀腕輪的持有者竟然是...?! 

 

雷神傳說 - 光之繼承者029

*看我使出「影分身之術」(咦?),同時踏住兩處機關才能獲得寶箱中的鑰匙

 

雷神傳說 - 光之繼承者030  

*這迷宮居然要把所有沒上到火的火把都點著,否則守門的石頭怪是不會出現的。在這裡卡關卡了一陣子...。

 

雷神傳說 - 光之繼承者032  

*這頭目魔法師不易近身,可以的話就拿爆彈弓射他。

 

光之繼承者的亮點當是水火暗地四種精靈了。本作以金腕輪被主角發現所帶出故事的發展,取得四種精靈加入。在系統設計下,精靈並非從選單中隨叫隨到,如果不是取得某些寶箱的特定道具的話,必需有相對屬性的物體才能召喚出來。

地精靈只能從怪怪的植物上召喚;火精靈除了火把、岩漿,動作快的話甚到可以從射出的爆彈弓召喚;水精靈不止從水召喚,黏巴巴的史萊姆也可以喔;最特殊的就是影精靈了,從鏡子、鎧甲到冰塊,只要能反射光線的物體都可召喚它。很多遊戲作品都普遍加入了精靈或魔物的召喚與參戰,本作這些精靈,除了幫助形單影支的主角砍敵之外,最重要功能的就是解謎了。

 

雷神傳說 - 光之繼承者034  

*瑪莉歐系列的食人花到這兒來串場嗎?這是地精靈啦。

 

雷神傳說 - 光之繼承者036

*這就是銀腕輪黑衣人想要的大立方體嗎? 

 

雷神傳說 - 光之繼承者037

*在森林中莫明其妙的進入隱藏關卡-- 100 層地下室。若等級不夠會被打得很狼狽。

 

雷神傳說 - 光之繼承者038  

*每過了十層會得到一樣召喚精靈的道具或水晶。打敗了 100 層地下室的岩石人後,會得到終極寶劍--火焰 Omega 劍。

 

說到解謎,這可是 ARPG 的一大重點。適時的依環境及機關的變化,替換精靈能力的使用,能夠衍生更多種的趣味。如果卡關了或急需不同精靈來救援,好好的思考一下,在場景中看似不起眼的物體或敵人,都可能是可以召喚精靈來過關的。

主角擁有的道具或武器,也有不同的屬性,也就是說本作的某些關卡,也可以用道具來解。甚至有些場景中主角使用了不同的精靈,也可能會有某些寶箱因而無法取得。故事情節是單線式的,但解謎過程不一定只有固定的方法,所以每個人、甚至每一次玩的的攻略過程會有些許不同,雖然變化不是很多,這還是本作最令我感到驚喜,且足以讓玩家反覆探索的。

 

 雷神傳說 - 光之繼承者041  

*本作在建物與洞窟中有高低落差的設定,雖以顏色區分,但還是常搞錯。

 

雷神傳說 - 光之繼承者043  

*要解這個機關,依前一處出現的四種元素相反排列即是。

 

雷神傳說 - 光之繼承者045

*必須先攻擊頭目的雙眼,中間的第三隻眼開了,攻擊才會有效。砍吧!  

 

雷神傳說 - 光之繼承者048  

*打倒了銀腕輪黑衣人,卻出現了最終頭目--邪惡的古代魔人。

 

雷神傳說 - 光之繼承者050  

*古代魔人身軀很大,卻意外的弱...。

 

考慮到玩家程度的不同,很難得的,本作都可以滿足不同玩家的需要。如果玩家只想單純享受一個好遊戲的故事情節,不需要取得所有寶物,也可以順利完成遊戲;如果有人想挑戰自己控制手把的靈活度,本作加入了類似格鬥遊戲的不同出招法來克敵,也有隱藏關卡可以練練自己手指頭的能耐,作為獎賞的特殊寶物當然是值得玩家一試;有人會想要想要達成遊戲中的高完成度,隱藏寶物、寶石與關卡是少不了,最後的玩家評價表中,過關時間、等級、殺敵數(自己砍的,精靈殺的不算)、取得寶石數、評語等...,都足以讓熱衷等級的核心玩家多玩個好多遍了。

 

 

雷神傳說 - 光之繼承者052  

*銀腕輪黑衣人竟是自己的姐姐,清醒後的姐姐自願留守精靈界封印金銀腕輪。

 

雷神傳說 - 光之繼承者054

*王國回復了平靜。

 

雷神傳說 - 光之繼承者055  

*國王在公主的照料下恢復了健康。

 

雷神傳說 - 光之繼承者057

*姐姐帶著金銀腕輪到地窖。

 

雷神傳說 - 光之繼承者058

*果然是無限的能力就會帶來無限的慾望,跟魔戒一樣,還是封起來吧。

 

一個向創作出大作、名作看齊的遊戲,也難免有些值得再修改得更好的地方。例如解謎關卡有些沒有任何提示,比如說要把所有牆上的火炬都點燃那關,我個人就覺得合理性在哪兒呢?提供給玩家精靈與道具使用上的彈性,這是我很讚賞的點,但猶如雙面刃,會不會有另一個玩家想破頭也搞不清怎麼過關呢?在故事中,金腕輪與銀腕輪從亙古至今的對抗是主軸,金腕輪對精靈召喚的重要性貫穿全場,最後銀腕輪現身後,能力很弱且攻勢單調的最後頭目古代魔人登場,不若各關富有個性的頭目帶給玩家的刺激感,回味起來卻有點雷聲大雨點小的失落。

 

雷神傳說 - 光之繼承者059  

*王子繼承了王位,王國永遠和平了...是真的嗎?

 

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*我用金手指還玩了六個多小時。據傳有神人只用小刀,兩小時內就完事,佩服啊。

 

總的來說,光之繼承者是 Ancient 傾全力之作,雖未能盡善盡美在發售前的法米通評分卻未能超過 30 分...,真是懵了。所謂的法米通評分部隊們老被說是親老任一方,這說法也絕非空穴來風,還好有廣大的 MD 玩家為它平反了。外傳性質的續作《トア~精霊王紀伝~》(The Legend Of Oasis,1996)在 SS 上推出了,加強了顏色及光影效果,精靈增加為六個,忠於原作解謎,卻沒有如本作般的回響,法米通得點 31 點,此後再無續作的消息。

久違的薩爾達新作《時之笛》(ゼルダの伝説 時のオカリナ,1998)以全 3D 建模在 N64 推出後,得到法米通史上第一個 40 點滿分。直到目前為止,無論是家用機或掌上機,卡通風格或帥氣路線,老任的長壽金雞母還是持續的下金蛋中。(本文完成於 2013 年 6 月 24 日)

 

SS トア 〜精霊王紀伝 cover 2

*《光之繼承者》外傳性質的續作《トア~精霊王紀伝~》(The Legend Of Oasis,1996)在 SS 上推出了。

 

SS トア 〜精霊王紀伝 CM   

*SS《精靈王紀傳》的平面廣告,名氣似乎沒有《光之繼承者》來得大。

 

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金手指:

                    Gens CODE      Kega CODE
HP 現在値999  66PS-8GDW   FF1A72:03E7
HP 最大値999  66PS-8GDT    FF1A70:03E7
PS 現在値999  66PS-8GD0    FF1A76:03E7
PS 最大値999  66PS-8GDY    FF1A74:03E7
RANK 999      66PS-8GD8    FF1A7E:03E7

 

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SS-光之繼承者:精靈王紀傳 中文攻略

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