火焰鬥球兒彈平 003

日文名稱:炎の闘球児 ドッジ弾平 (只有日版)

英文名稱:Honotokyuji Dojjidanpei ;Honō no Dōkyūji: Dodge Danpei ; Honoo no Toukyuuji Dodge Danpei 

發售日期:1992年07月10日

製作廠商:Sega

遊戲類型:運動益智

Beep! MD讀者投票平均(到1995.09):8.1255

 

Technōs Japan 的熱血高校運動系列,逗趣搞笑的人物與爽快的出招,擁有不少熱愛的玩家。熱血高校躲避球(熱血高校ドッジボール部。AC,1987;FC,1988)開啟了「超能力運動遊戲」的類型,自此遊戲界與動漫界便出現超越人類極限的特殊運動技能與劇情,越田哲弘「炎の闘球児 ドッジ弾平」也是受其影響的漫畫(1989-1995)。其它廠商移植了熱血足球到 MD 上(註),卻不是移植熱血躲避球不免還是有些遺憾。

(註:見拙作「熱血高校系列唯一的 MD 作品:熱血足球 MD」)

 

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*遊戲開場畫面,頗有魄力。 

 

火焰鬥球兒彈平 012

*前三場比賽忠於原著,魔球也是。

 

鐵斧投球.jpg

 

 

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*一開始彈平的火焰球威力還不大。

 

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*場外選手跳到最高點時,還是能發出具有威力的球喔。

 

在作品高人氣與 Sega 爭取子供向客群的考慮下,製作火焰鬥球兒彈平成為遊戲是唯一的選擇。容量 4 Mbit ,售價才 3800 日元,是官方價格中最低價的 MD 遊戲,減輕小朋友零用錢使用的負擔,不過內容可不含糊。除了漫畫裡的四隊(球川隊、聖亞羅斯學院、黑鎧甲隊、陸王隊),再加上其它四隊日本隊伍(北海道隊、京都隊、琉球隊、東京隊),與到海外挑戰的七個國外隊伍,皆為原創。原創的十一個隊伍角色的塑造完全按照原著漫畫的風格,很是用心。

 

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*與聖亞羅斯學院的比賽。光頭投擲出帶刺的鐵魔球。

 

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*北海道地處寒帶,魔球也跟冰塊有關。

 

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*京都隊使出的フォーメーションアタック。

 

聖艾魯斯五芒星陣.jpg

 龍捲風傳球.jpg

*漫畫裡的フォーメーションアタック,真誇張啊。不過不誇張就不精彩了。

 

本作玩法及操作方式師承熱血高校躲避球之處甚多,也有一些不錯的改良。內場角色的血量值耗盡後,會與場外隊員更換位置。換句話說,在敗北前所有隊員都有一次在場內的機會。不同於熱血高校躲避球於比賽前先選好喜愛的場內選手,場內人數歸零時即分出勝負。所以本作變更選手位置的畫面,用處只剩下挑選跳躍力數值高的選手來跳球。熱血高校躲避球的魔球使用方式是,橫向跑動七步或跳到最高點時殺球;火焰鬥球兒彈平則是只能在跳躍高點時按 B 鍵,趁球發出亮點的時候放開 B 鍵殺球。隨著按著 B 鈕時間差的不同,擊出的球會有魔球或威力不等的球。魔球的種類,除了忠於漫畫原著出現過的,另一些是出現配合國家風土特色的圖檔,其它魔球的特徵約略都是向熱血高校躲避球致敬的點子,沒有更突出的表現方式,有點可惜。

 

火焰鬥球兒彈平 036

*跳躍數值高的選手,適合跳球。

 

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*金門風獅爺?不,這是在琉球。

 

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*與東京隊在高樓頂的比賽。

 

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*到中國了,在雄偉的紫禁城前打球別有氣氛。

 

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*本作與熱血高校躲避球在俄羅斯關卡的曲風很類似,好懷念啊。地板很滑,稍微一接球就滑出界。

 

火焰鬥球兒彈平 055

*埃及沙漠場地,移動困難,接球不易滑動。

 

本作之所以被我稱為是「熱血高校躲避球 Turbo 版」,在簡潔易上手的選單系統之餘,以下兩點更加快了比賽的節奏。第一,刪除了熱血高校橫向跑動的殺球,新增了接球回擊。按 B 鍵接著對方的魔球或威力稍強的球,在亮點尚未消失時放開,即會以同樣威力的球回擊。本作大部分的魔球都是屬於速度型,因此玩家兩方接球的實力相當時,來回互接魔球攻擊也是必須全神貫注,秒間稍一不慎就會受嚴重損傷。第二,以往熱血高校躲避球只有場內的隊員有機會發出魔球,場外隊員趁機偷打的成分居多。本作的場外選手在傳球跳躍高點時按 B 鍵,也有機會擊出魔球,不再是杵在場外的花瓶了,不可輕忽。使用與回擊魔球的時間差,可以到選單畫面「炎の猛特訓」進行練習,約三四次就可上場實戰。

 

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*「炎の猛特訓」中第三個練習,練習發魔球的時間差。指標到綠色區塊時才放開 B 鍵,就是魔球。

 

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*到希臘比賽,敵方造型根本是聖鬥士吧(笑)。魔球怎麼不是飛馬流星拳或廬山昇龍霸?

 

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*在叢林裡的比賽,巴西隊的速度很快。

 

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*智利的復活島場地,這組隊伍耐力很強。

 

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*與美國女隊長的對話。

 

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*所有數值都是最高的美國隊,要贏不容易啊。

 

既然場外隊員不是花瓶了,本作參考原著的フォーメーションアタック,就像你我小時候玩躲避球時的場內外快速傳球擊殺對方,每一隊的陣型與傳球路徑都不相同。遊戲裡雖然沒有漫畫中誇張的場面,初次進行遊戲時還是會不知所措。不止敵方隊伍,己方場內人數有四人以上時,可以按 Start 使用,有三次的使用機會。擊球非常快速且被擊中時的損傷是一般攻擊的三倍,在遊戲中段之後的場次被對方擊中,幾乎會直接出局。對手使用 フォーメーションアタック 時,隊員在場內亂竄或隨時準備接球,被擊中的機會還是很高。我個人的觀察,フォーメーションアタック的陣型與快速傳球只是在擾亂玩家,增加接球的壓力而已。我的策略是,既然不知道對方什麼時候殺球,那就鑽「只會攻擊玩家控制的角色」這個漏洞吧。冷靜的把隊員移動到場內任一個角落持續按 A 鍵蹲下即可。依照此法,我被擊中的機率大約是四分之一或五分之一,避開的成功率比亂跑或想要接球還多,而且球權落在己方的機會非常大。

 

火焰鬥球兒彈平 074躲避陣型攻擊

*我建議躲在場內四個角落。蹲在裁判前面時,好猥褻啊。

 

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*第十五場,與二階堂大河的單獨對決。什麼魔球都會投出的他,總算被打敗了。

 

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*英雄惜英雄。

 

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*故事模式的結束畫面。

 

在正規的故事模式以外,鬥球聯盟戰(闘球リーグ戦)也饒富趣味。對戰的隊伍可以有二到六隊,賽事有一到九場,排列組合成循環賽事。規則分成與故事模式相同的血量制,或一擊出局的正規制。若是每場球賽都要玩家親力親為,就算比賽節奏很快,一個循環下來也頗為累人。這個模式很體貼的讓玩家設定每個隊伍是否由 CPU 控制,每場賽事是否都觀戰或略過,大大減少了冗長的對戰過程。只是這個模式下有兩個 Bug :一是正規賽中明明打中對手卻無判定,二為觀戰時可能會當機或音樂出現秀逗。都讓玩家挺錯愕的。雙人對戰模式的設定大致與聯盟戰相同,但若是故事模式沒有完全通關,隱藏的強力國外隊伍是不會出現被選擇的,應該很少人故事模式沒有玩到過關吧。雙人對戰模式得到第一名,還有特殊的結束畫面。

 

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*鬥球聯盟戰開幕啦。

 

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*若沒有把故事模式通關,下方的特殊外國隊伍是不會出現的。

 

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*鬥球聯盟戰選出的各隊,可以自定玩家或 CPU 控制。

 

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*一目了然的賽事表。

 

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*鬥球聯盟戰的各隊成績統計表。

 

nEO_IMG_火焰鬥球兒彈平 090

*雙人對戰模式得到第一名,才會出現的結束畫面。

 

雖然是寫 MD 火焰鬥球兒的文章,還是忍不住要再吐槽一下已經破產的 Technōs Japan 。滿足於熱血高校躲避球的高趣味性,我一拿到「熱血高校 SFC 版-全員集合!」的磁碟片(噓...)就迫不及待的開機想好好的廝殺一番。看雜誌的介紹,此作多了選手培育、球隊組成和魔球合成等嶄新要素,一定比前作更棒。進入遊戲繁瑣的日文設定選單後,不懂日文的我,搞了半小時還未能進入遊戲。哈哈,那時年輕氣盛,實在是整顆卵蛋都要著火了。(本文完成於 2015 年 6 月 10 日)

 

 

賀!「第 130 篇 MD 遊戲介紹文章」任務達成。

任務獎勵:葉黃素 多吃 20 顆。

下一個里程碑,該設在哪裡呢?

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金手指:

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