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日版名稱:ジノーグ

海外版名稱:Wings of Wor (美)、Gynoug(歐)

發售日期:1991.01.25

製作廠商:Masaya (NCS, Nippon Computer Systems發售) 

遊戲類型:飛行射擊

Beep! MD讀者投票平均(到1995.09):7.4288

 

 

 PCE上人盡皆知的名作「超兄貴」(Cho Aniki, 1992.12.25, Super CD-ROM²),以異色趣味而突顯於其他的射擊遊戲。幾乎在超兄貴發售的兩年前,NCS在MD上推出了本作,翼族青年為對抗魔物挺身而出的故事情節算是四平八穩,角色設定的繪製上大量的使用人體與器官(尤其是人臉)為參考元素,取材相似而青出於藍的超兄貴更是以肌肉男胴體取勝啊(笑)。超兄貴與本作都有「中井 覺」(Satoshi Nakai)參與開發,他亦負責 DC 版「惡靈古堡:聖女密碼」怪物設定跟角色的服裝設定,其間或許有所關聯。

 

 

超兄貴02

*PCE超兄貴的遊戲畫面。和本作許多角色設計上有異曲同工之妙,往下看便知。

 

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*一開始洞窟內部就玩起模擬回轉機能,整個洞窟搖動了起來。

 

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*第一關中頭目像是沒有腳的化石大烏龜,玩過的人大概印象最深。

 

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*第一關的頭目是人頭機關車?PCE超兄貴中的角色也有參考它吧。

 

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*第二關海洋的中頭目:燒酒螺^^。

 

超兄貴的角色設定雖然與本作十分神似,不同於超兄貴為營造詼諧氣氛所繪製的亮麗畫面,本作的主角既是深入魔物老巢殺敵,那對前幾關整體灰暗色系構成的畫面也不要意外了,角色與場景的繪製十分精細,整體很有惡魔城射擊版的FU。本作大量的使用當時流行的線捲軸以製造景深效果,一開始的洞窟關卡與第四關子宮關卡還賣弄了一下MD的「疑似回轉機能」使畫面搖動。礙於這項機能只能把色塊作某個角度以內的偏移,要做出像1991年SFC惡魔城把整個舞台翻轉過來的驚人效果有些勉強(不得不佩服音速小子一代的BONUS關卡),但能提前一年就讓這樣的點子呈現,已經讓一些不思進取的MD參入遊戲廠商臉上無光。最後一關在雲層之上的善惡決戰,有曙光乍現的神秘感,我個人相當喜愛。

 

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*本作的特殊武器我覺得有些雞肋...。

 

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*第二關的頭目一開始是海盜船。

 

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*原來海盜船只是這大臉的帽子啊!

 

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*第三關,若說是射擊版的惡魔城也不過份的。

 

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*一次出現多數的敵兵,考驗程式設計師對主機性能的熟悉度。

 

樂曲創作方面,這是岩垂德行大師在業界參與製作的第二部作品(MD版衝破火網二代為其首作),就可看出岩垂能把FM音源玩弄於股掌間的潛力。翼族戰士這遊戲的武器系統也有創新之處。畫面左上方有紅與藍兩色各五個圓點,吃到紅色膠囊是提升武器的威力,藍色膠囊是增加武器射擊的廣度。其他射擊遊戲若自機被擊落後,會從武器威力最初始的狀態開始,這對玩到遊戲後面關卡時簡直是等死,本作只會減少紅與藍色的圓點,也就是保留某個程度的自機火力,對玩家來說是貼心的設計。獲得捲軸則可以得到特殊攻擊的道具,有次數或秒數的限制,因為主角的基本武器若提升到某個程度已相當好用,所以我個人認為特殊武器的實用性不大(或者該說亮點不夠),只算是聊備一格。 

 

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*第三關頭目像是有著人臉的火車,會伸出煙斗噴出火焰。

 

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*第四關機械化工廠,中頭目是...?我只能說角色設計師很喜歡用人臉。

 

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*這口中吐出像紅血球(?)子彈的是第四關大頭目,被稱為「廠長」,這幅模樣是不是想起了惡靈古堡呢?要攻擊那飛來飛去的心臟才算數喔!

 

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*第五關像是在人體器官或子宮內,這中頭目是未出生的魔物嗎?

 

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*我就說角色設計師很愛人臉吧! 

 

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*被稱為「女王」的大頭目,下半身實在很像某種器官啊...(羞)。

 

本作射擊時手感相當良好,自機的操作靈活不拖泥帶水。各關卡的過程與頭目戰的子彈多且明顯,尤其難度調高時,根本就是十分爽快的彈幕型射擊遊戲,適合高手們挑戰!Masaya在MD與PCE上推出了不少精緻的好作品,不過在2000年後已從遊戲業界撤退,現為エヌ・デーソフトウェア的子公司。在日本遊戲業界併購或破產的風暴中雖然存留了下來,何時能再有新的遊戲問世,就未可知了。

 

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*第六關的從雲層透射出的上帝光背景與雲層的線捲軸搭配得很出色。很多頭目必需再戰一次,這是第三關中頭目人面龍。

 

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*最後的頭目,看來像是未成形的胚胎?!

 

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*翼族的青年總算戰勝了魔族。

 

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*成為守護家園的雕像。最後會依表現給予不同的稱號。

 

wingsOfWorAd
*美版翼族戰士的廣告。說真的,美版的美術風格我真的看不習慣...。

 

gynoug cm jp

*日版翼族戰士廣告,還是比較順眼。

 

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金手指:

                  Genie Code      Kega Hex
人數不減   BHMS-8AGP    FFD6CD:0009
無敵          AHE9-8AGH     FFC9C7:0001

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秘技:

*選關:進入OPTION,將選項移至CONTROLLER上,持續按A鍵7秒以上,會進入選關畫面。


*無限接關:出現GAME OVER字樣時,同時按住「左+A+C」。進到倒數畫面時會發現接關次數不會變少。


*EASY MODE:進入OPTION,將選項移至GAME LEVEL,同時按住「A+B+C」再按START,GAME LEVEL就變成EASY。

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  • 小比爾
  • 留個言吧 ...買過主機FC SFC PC-E DUO-R
    MD MD-CD PS PS2 PS3 GB GG N64 DC
  • 我真羨慕您啊!

    black16bit 於 2014/01/10 11:53 回覆

  • 小比爾
  • MD是當時三台主機中解析度最高的,但顏色最少。
    超任CPU雖慢 但是顏色最多音效最好 , 還有擴大縮小選轉馬賽克功能。
    超任捲軸也比MD多一層,PC-E只有水平捲軸(沒捲軸)所以感覺遊戲角色都黏在沒層次感的背景上。

    雖然PC-E有CD-ROM(系統卡1.0 主記憶體0.5mb)在88年登場,到了91年推出SCD與DUO(3.0超級系統卡 主記憶體2mb)遊戲就可以設計出擴大縮小選轉功能; 1994年哈德森公司更推出電動版系統卡使得主記憶體達到18mb,移植餓狼傳說2、SPECIAL與龍虎拳 英雄榜遊戲 移植度是很高 比起超任版接近業務用版許多 但是畫面上方有刪減成黑色部分。
  • SFC其實還可以表現更高的解析度,但是就會容量膨大很多,礙於ROM的成本都控制在老任手上,第三方當然能省則省。記得超任是四層捲軸,MD是兩層。MD與PCE無內建那些縮放功能,當然可以用軟體模擬方式呈現,缺點是累了那些程式人員與拖慢了CPU,還是不如以硬體模式(SFC或大型機台)直接指定來得方便。我在多篇文章中提過,除了超任CPU較慢之外,超任的機能勝過MD一大截,若非Sony與Sega的32位元主機大戰提早開打,任天堂真的有把超任的壽命維持十年的打算,超任最後一款遊戲就是在2000年推出的。

    black16bit 於 2014/01/11 00:55 回覆

  • 小比爾
  • Wikipedia資料未必都正確;我傾向其捲軸沒超過SNK
  • 的確啦。遊戲好玩最重要。PCE只有一層捲軸,還是可以靠其他技巧讓遊戲看起來也有多層景深。

    black16bit 於 2014/01/12 11:58 回覆

  • saintfu
  • 這game我當時非常喜歡,如果加上模擬器破了數10次了. 除了boss設計風格挺喜歡外,音樂真的是一流的(尤其是第一關BGM). 說到硬體MD到後期的程式功力真是強,光魂斗羅跟蝙蝠俠與羅賓,就把超任的Mode7打假的(超任的擴大縮小回轉機能,大部分也只能用在單純背景,而且還不能有window在上面,會有黑條,請參考超級魂斗羅,超魔界村)
  • 您的觀察很仔細喔。SFC的縮放回轉機能,說得天花亂墜,的確只能在一層捲軸上執行。MD中後期較多遊戲用了本身的疑似回轉機能來做,或把這些功能寫入程式中,較有彈性。但老實說,似乎在MD上用比在SFC上直接用硬體指定的方式來做困難許多,所以運用的廠商也少。兩台主機的性能要如何善用,就看各廠商的功力了。

    black16bit 於 2014/04/03 07:39 回覆