日版名稱:ソード オブ ソダン
英文名稱:Sword of Sodan
發售日期:1991年10月11日
發行廠商:Sega (Innerprise製作)
遊戲類型:動作格鬥
Beep! MD讀者投票平均(到1995.09):2.7715
如同在學生畢業多年後,若要老師回想學生們過往的種種,記得的總會是天平的兩端:品學兼優的與最令人頭痛的。大夥兒們對玩過的遊戲也是類似,只是很難有個客觀的品評標準。日本 Sega 系電玩雜誌 Beep! Mega Drive Magazine 按照法米通雜誌提供責任編輯評分制度供玩家們參考外,自1992年1月號起還加入了玩家評分的單元,讓評分制度的平均得分更貼近玩家真實的感受,更名後的 Sega Saturn Magazine 也沿用了這個不錯的單元。不幸的,因為其他主機的遊戲沒有類似的大規模讀者評分制度,於是乎在 MD 與 SS 上造就了兩款其他機種沒有的另類「名作」,「蘇丹之劍」與「死亡火槍」(Death Crimson, 1996,讀者投票平均1.0909)遂成為這兩台機種遊戲中被玩家所公認的「最下界帝王」。
*分數排行榜會一個字元一個字元由這種飛龍(?)排出,得要非常有耐心才能看到全部啊。
*玩家可以選則男性或女性角色。
*過場展示用的地圖畫面,沒什麼重要性。
*蹲下攻擊敵人的小雞雞是常用的招式。
*喂!這個多P姿式真是太猥褻了吧。
一個遊戲的畫面與音樂不佳,頂多評分低了點。被眾多玩家嫌到流涎,可就與其不親切的遊戲操作與各項設定有關了。與死亡火槍比起來,蘇丹之劍的畫面構圖是好得多了,其他則難分軒輊。多玩幾次後,心頭會浮現同是歐美公司的MD作品「異獸王國」的影子,難不成這是當時歐美遊戲的風格嗎?當時歐美廠商所推出的遊戲作品因風格迥異,接受度有限,在台灣與日本的家用主機熱門作品幾乎都為日廠包辦。不像現在,人家挾著技術、資金與市場規模的影響力,歐美廠商的實力早已領先日本廠商到了動見觀瞻的地步,台灣玩家的接受度也大好,情勢真是風水輪流轉。
*遊戲中按START可以左右移動並按C鍵選擇要使用的藥瓶,回到遊戲中按A鍵飲用,藥瓶融合後的效果會以英文出現在畫面上。
*收集到四種不同顏色的藥瓶,全部喝了竟是「即死」這種結果。教育部應該使用 WINNERS DON'T DO DRUGS 這句作為反毒標語,配上本作影片,效果一定讚XD。
*橋上的尖刺對己方是一大苦惱,敵方竟然毫髮無傷,不公平!
*這裡兩側出現的巨人,一開始會不知如何擊敗他們。
*趁巨人血量失去一半跪下時,後退幾步揮砍其首級,否則過沒多久他又會滿血站起來。
與異獸王國一樣,本作敵人的AI是不高的,攻擊方式也很呆板,敵我的攻擊判定卻是不公平的。敵人攻擊己方時隨時都可能失血,小兵幾個連續的前進突刺或巨人的流星鎚伺候,很快的就可以要你一條命,甚至飛龍(?)停在頭上沒碰著都可吸你的血。而他們不出手時,直直站在他們面前真像是相互閒話家常。主角面對某些敵人時還要特定姿勢或矩離的攻擊才能算數。揮刀殺敵對方卻不痛不癢,心裡是何感受相信你一定清楚。主角的操控手感相對於敵人也只是五十步笑百步,前進與後退的動作跟中風了似的;跳躍稱不上靈活卻也還過得去,但此時不能攻擊還真是冏了;轉身動作必須按方向鍵加上右手任意一鍵,這頗不順手。我常常在攻擊並後退時,一不小心就轉了反向,再回頭已是百年身啊。
*這一關的僵屍不難應付,但僵屍死後還會發出閃光,要適時跳起,就顯得困難多多。真希望MJ來這兒跳支舞。
*本作著名的陷阱要登場了,你看出在哪兒嗎?那隻飛龍的血量表附近有一小塊深色的地磚,就在那裡。
*落下是即死,金手指也難救。敵人是不會掉下來的,不公平啊。
*要一邊躲開陷阱的位置,一邊引誘敵人並攻擊之,真是累人。
最令人髮指的當屬各舞台的陷阱,這可是本作的亮點啊(笑)!動作已經夠遲緩的主角,面對眾多且難纏的敵人之餘,還要分神去注意那些敵人完全無視、只針對自己有效的傷害。第二關從橋下升起的整排尖刺只是一盤小蛋糕,第五關那隱匿良好的深淵地洞不知讓多少英雄失足成千古之恨。第六關隨時三方攻擊的尖刺、石柱與火球,更足以讓玩家哀號連連。設計團隊規畫出這些招招致命的可惡關卡,真的是比漫畫城市獵人中的阿香擺出的槍林彈雨還行。
*這舞台一開始會有數十隻飛龍群而襲來,只要不被牠們停在頭上或咬住,可以左右跳動來躲開減少失血。
*我也搞不清楚這怪老頭是何方神聖,狂刺他的小雞雞吧。
*地面的火球容易閃躲,隨時隨地會出現的石柱與尖刺才是最不合理的設定。
*掉到岩漿裡也是即死。
*蹲下把噴出火球的怪頭擊退就可以過關。
蘇丹之劍這遊戲若說一無是處也太過嚴苛,藥瓶的調製與使用時機是本作的精髓。四種顏色的藥瓶並無法常常取得,而且只要取得四個之後就不會出現。補血、補命、加台、無敵與火焰劍可以延長生存的時間,在處處致命的遊戲過程中能用就用吧,跳關這更是暫時脫離苦海(到下一個?)的好藥。在1991年之前運用藥物、魔法或道具混合使用產生變化的遊戲很少見,尤其本作還有調製出傷害自己性命的系統設定,與其他遊戲總是調出仙丹妙藥大不同,對孤陋寡聞的我來說還真是沒見過。各種調製後的變化帶給了遊戲更多樣的趣味,若遊戲的各方面能更平衡些,這藥瓶調製的系統或許有機會成為本作為人稱道的優點。無奈本作的評價真的太低下,讓這系統隱其光芒。殊為可惜。
*到了最後一關,趁魔王的肚子變紅,攻擊才會有效。(蹲下攻擊無用,最好使用火焰劍。)
*魔王的第二段變身,變成像是會射出魔法的神父,善用無敵狀態後蹲下狂刺他的小雞雞吧。
*這是罵了多少句髒話之後,才辛苦得到的三張結束畫面...
若與非官方出品的 Action 52( 1993)相較,那一款會獲得較多的幹噍聲呢?好歹本作是真的可以通關的吧。1995年9月MD的讀者評分專欄結束,由SS遊戲取代,卻還有34款MD遊戲沒有機會公布或接受玩家評分,是否有更受玩家不滿的劣作存在呢?無論如何,這MD最下界帝王的沉重冠冕,蘇丹之劍只能永遠承受了。
*能讓公司有興趣出版攻略DVD的低下名作,也真是奇葩了。
*非官方發售的惡劣名作:Action 52。
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金手指:
Genie Code Kega Code
血量不減 96A9-8AGA FF01C0:00FF
96K9-8AFN FF13AC:00FF
( ※ 兩個都要輸入)
人數不減 BJK9-8AFS FF13AF:000A
無敵 AJFS-8AD5 FF0A7B:0002
(※ 落下陷阱還是會死)
攻擊力最大 96K9-8AFV FF13B1:00FF
第一個藥瓶 A#C9-8AAP FF050D:000X
第二個藥瓶 A#C9-8AAS FF050F:000X
第三個藥瓶 A#C9-8AAV FF0511:000X
第四個藥瓶 A#C9-8AAX FF0513:000X
紅 :# 為 E ,X 為 1
透明:# 為 J, X 為 2
青 :# 為 N ,X 為 3
黃 :# 為 T, X 為 4
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藥瓶配方:
紅: HIT STRENGTH INCREASED 攻撃力提升。
黄: MAGIC ZAPPER 毒死與主角最近的一個一般敵人。只能使巨人失血。
青: STAMINA INCREASED 補血。
紅+透明: FREE LIFE 增加1人,最多到9人。
紅+黄: FLAMING BRAND 持久型火焰劍。攻撃力99。
黄+透明: FLAME BRAND 火焰劍,有效時間短。
青+透明: SHIELD 一定時間無敵。
黄+青+透明: SUPER ZAPPER 毒死畫面中所有一般敵人。
黄+青: POISON ! 毒藥! 玩家角色失血。
紅+黄+青+透明: WINNERS DON'T DO DRUGS 玩家角色即死。
透明×4: WARP ! 跳到下關。第六與第七關使用無效。
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