日文名稱:シャドー・オブ・ザ・ビースト 魔性の掟
英文名稱:Shadow Of The Beast
製作廠商:WJS Design(Victor 發售)
發行年份:1992.03.27
遊戲類型:動作格鬥
Beep! MD讀者投票平均:5.5942
自音速小子讓 MD 在美國得到了突破性的市場發展,也讓在 Genesis 上推出的歐美遊戲有機會在日本推出。可能是一開始水土不服或當時歐美人與日本人在遊戲開發的思維不同,歐美遊戲在日本賣得並不好,在台灣更是少見,與現在歐美遊戲軟體的市場高接受度不可同日而語。異獸王國最初由 Psygnosis 於 Amiga 主機上發售,異色的世界與生物設定、具特色的配樂與號稱 12 層背景的多層視差滾動效果(Parallax Scrolling)都是本作受矚目的原因。當然,在硬體效果沒辦法產生多層捲軸的那年頭,以線捲軸法(The Raster Method)或物件排列法(The Sprite Method)來製作出遠近的視差是一定要的。
*一開始可向左右兩方向移動。當然啦,正確的方向只有一個。
*要擊毀這個雕像手中的水晶球,可獲得發射氣功的能力。
*第一關卡的頭目,接觸到會即死。沒有氣功是對付不了的。
*標示不要碰的開關,你碰是不碰呢?後方的敵人還會停下來等你。
初嘗本作,跟多年前第一次玩電腦遊戲 Myst 一樣。在未知的世界探險,對自己的能力與使命是不清楚的(可能說明書上有提到吧)。本作自身弱到可憐,面對一堆突然現身的莫明其妙的怪物,不得不以三腳貓的拳腳反擊。除了一路探索,一路掛點,累積對路線與操作的熟悉度外,好像也沒有什麼好的法子。覺得它是融合了「洛克人的難度」與「銀河戰士孤獨感」的遊戲,但這兩作主角會一直累積能力與武器,而且洛克人與薩姆斯至少還知道自己該做些什麼。(笑)
*迷宮卻是以單線的路線進行故事,某些道具沒有取得是會卡關的。
*取得強力拳法道具後,才有資格來挑戰這條龍。你葉問看多了嗎?
*在無盡的大地上奔跑,遇到的魔物都不會一樣。
*在佈滿野獸的大地,天空中卻出現看似人造物的飛空艇。
*看似裝飾品的火把,少了它也不行呢!
歐美版以難度聞名,是因為畫面更新的頻率較快,造成敵方或陷阱的速度快得嚇人。日版雖然修正了這個問題與難度,但任務不明的漫無目的,舞台中過關的條件的未知與主角易受傷致死,造成的節奏感中斷與挫折感,會造成玩家失落感非常的嚴重啊~~,都是使本作評價不高的原因。不過話說回來,日本人(甚至台灣也是)總是「等著」命令、線索或明確的提示,才被動的行動。聽話,被亞洲人覺得這稱為「乖」,與歐美強調自主,自行解決問題,都反應在製作出來的遊戲風格上。這跟教育也是有著本質上的差異不是嗎?
*這裡沒事先取得板手,是別想過去的。
*要先取得哆啦A夢的空氣砲(誤),才能打王喔!
*坦白說,這飛行射擊關卡,還真有在玩世界末日的 FU,只是沒那麼有趣。
*這關卡最後頭目放到異形中還是滿適合的。
這個遊戲嚴格說起來,難度還不若如魔界村的某些名作。敵方的 AI 老實說並不高,在同樣的地點重覆出現而己,甚至會停在某處等你做了(或取得)關鍵的事件。起初一直在未知中打轉,可能陷入無窮盡的循環走不出去,摔手把了。偶然間才茅塞頓開,想到某件事的解決方法。這樣磨人的單線安排,讓玩家熟悉這個遊戲,增加實際的經驗值,也在考驗玩家的耐性。嗯...不過這樣的考驗倒是挺有趣的。為什麼呢?因為這些難題並非無法解決,只要你找到了解決的「點」,眼前的迷霧只是暫時阻撓你而己。人生是不是也像這樣子?需要反覆的重新接受挑戰,在上帝安排好的牌局中學習打好自己手中的牌。
*很美的最後一關,咬著牙撐下去吧!
*最後的頭目,賞我這麼大一隻雞腿,實在是承受不起啊!
*打倒了最後頭目,主角原本是野獸的頭變成人的面貌。
本作最後主角恢復了人形面貌,但仍帶著野獸的身軀,但故事似乎是尚未結束。二代中一開始,主角就是以人形面貌開始冒險。附帶一提,本作的二代「獣神の呪縛」有歐美卡匣版與日美歐 Mega-CD 版。三代則只有 Amiga 版。(本文完成於 2013 年 5 月 20 日)
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金手指:
Genie Code Kega Code
體力不減 B6PS-8ACM FF1A4B:000F
半無敵 CJPS-8ACR FF1A4E:0012
(落下即死或一擊必殺之類無效)
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秘技:
*無敵
遊戲之後,若是得到足以登錄至得分板的分數,名字輸入 ZQX 。然後在標題畫面同時按「A + B + C + Start」即可。再次進入遊戲,受到傷害血量一樣會下降,數值為 0 時會再次補充。
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