Virtual Racing 00.jpg  

日文名稱:バーチャレーシング

英文名稱:Virtua Racing 

發售日期:1994.03.18

製作廠商:Sega (AM2)

遊戲類型:運動益智

Beep! MD讀者投票平均(到1995.09):8.5826

 

Virtua Racing 32x 00.jpg  

日文名稱:バーチャレーシング デラックス (32X)

英文名稱:Virtua Racing DELUXE  (32X)

發售日期:1994.12.16

製作廠商:Sega (AM2)

遊戲類型:運動益智

Beep! MD讀者投票平均(到1995.09):8.8846

 

因為機能已經無法負荷某些程式或畫面的要求,在紅白機後期開始任天堂便研發出內藏於卡匣內以擴張機能的IC晶片,以延續紅白機生命週期,效果相當不錯,如Konami的宇宙巡航艦2(Gradius II)及老任自家的Mario 3是很好的例子。到了超任時期,雖然在色數及音效表現已是主流三機種中最佳,但是有一好沒兩好,在壓低價格的考量下,CPU運算速度就常被Sega拿來說嘴。F-zero運用回轉縮放等功能實現了真實賽道的體驗感,Super Mario Kart則在加裝DSP的助力下,可藉由分割畫面讓雙人同樂。此後,任天堂則發展出各式IC補強CPU運算能力或特殊表現。

 

super-mario-kart-snes.gif

*內藏DSP晶片的Super Mario Kart是第一款具分割上下畫面、可雙人遊玩的賽車遊戲(1992.08.27發售)。

 

Sega自發表了Model 1 基板的VR賽車(1992)及VR快打(1993)造成轟動,遊戲趨勢走向多邊形組成的3D繪圖。1993年2月21日任天堂以第二方A/N Software開發的SuperFx晶片搭載在星戰火狐(Star Fox)後,Sega也不甘示弱的發表以內藏SVP(Sega Virtua Processor)、業務版移植作品:VR賽車。MD上的VR賽車實現了可以雙打的全螢幕多邊形場景,也重現了業務版的四個視點切換("V.R. View System",Sega當初有申請專利)。

 

B(SVP 的標誌)

*SVP 的標誌。

 

C(兩人同樂的全螢幕的多邊形場景,畫面也不遲滯。)

*兩人同樂的全螢幕的多邊形場景,畫面也不遲滯。

 

D中(VR1 為駕駛座視點。很有臨場感,但操作不易,屬較熟練的進階玩法。)

*VR1 為駕駛座視點。很有臨場感,但操作不易,屬較熟練的進階玩法。

 

業務版我當年有玩過,也曾經買了貴森森的卡匣版,平心而論,業務版有方向盤可以使用,操控性的確比用手把的卡匣版好很多(那時又沒有Wii Remote),立體感當然也是業務版勝出,這樣比較當然有失厚道。當年看到Sega推出新晶片來執行業務版的遊戲,心中是感動加上激動的。能在家玩到表現Sega技術力的遊戲當然是很感動,激動的是...Sega啊,你的粉絲總算可一吐怨氣啦!模擬器一直到2005年之後,才慢慢的把這遊戲完美模擬,可見SVP電路的複雜度。

SVP chip  

*歐美遊戲雜誌介紹SVP晶片,照片中為SVP的試作品。 

 

F(VR2 為一般的車後視點。大部分的賽車遊戲都是使用這個視點。)

*VR2 為一般的車後視點。大部分的賽車遊戲都是使用這個視點。

 

K(VR3 為略高的車後視點,操作上挺容易的。)

*VR3 為略高的車後視點,操作上挺容易的。

 

超任早在主機硬體中內建了八個通道的DMA來加速資料的讀取,也就是說卡匣中Super FX 晶片最大的功能就是在補強運算速度。SVP與Super FX 的硬體規格可說是各有擅場,不同點是Super Fx加了0.5KB的Ram當作快取,外部匯流排是8位元(配合超任硬體影像與聲音輸出通道);而SVP有2KB快取,外部匯流排是16位元;更特別的是SVP內建了 i-ram為2KB,我想這是用來作DMA之用。SVP最大的多邊形顯示數量最多大約是每秒6500個(每格畫面300到500個多邊形,每秒15格),但只能顯示16色(色數顯示是MD迷心中的痛)。

 

L(VR4 為鳥瞰視點,可以仔細看看多邊形組成的賽道。)

*VR4 為鳥瞰視點,可以仔細看看多邊形組成的賽道。

 

Resize of virtua_racing_front2.jpg

*VR賽車的卡匣內部電路版,圖中有Sega字樣的IC則為SVP。

 

 

同樣是內藏擴充IC,在國外論壇中常與VR賽車比較的當然是超任的Stunt Race FX,因為都是本家製作的賽車遊戲。Stunt Race FX就畫面上來看,多邊形顯示數量不覺得有VR賽車多,且運用了一些技巧性的修飾方式,例如說不是全螢幕的多邊型畫面,使處理的負擔可以少些。只是這樣的比較我覺得是有失公允,因為它使用的Super FX 1晶片的處理速度只有SVP的一半。但Acclaim 於1995年發售的Dirt Trax FX 也是使用Super FX 1晶片,就有著全螢幕的多邊形賽道畫面,除了賽道規模不算大外,表現已算不錯。就處理速度上,SVP與Super FX 2可說是不相上下,任天堂於1996年發行的Winter Gold 也是速度感取向的多邊形遊戲,遊戲中還會穿插看起來是模擬灰階影片的人物動畫,就當時而言效果很好,我個人以為Super FX 2雖是以多邊形為號召,但加快畫面更新顯示的速度反而是其重點,像時鐘塔(1995)這種看起來不用多邊形但使用大量圖檔遊戲,加裝Super FX 2晶片也就不令人意外了。

 

Stunt Race FX1.png

 

*Stunt Race FX 日版為 Wild Trax(1994.06.04發售)

 

svp vs super fx.jpg

*SVP與Super FX的性能比較表。

 

 

 

M(1994.12.16 發售的 32X 版 Virtua Racing DELUXE,新增了車型與賽道。)

*1994.12.16 發售的 32X 版 Virtua Racing DELUXE,新增了車型與賽道。

 

所以倒底誰勝誰負呢?我自己是認為多邊形的數量上,SVP應是勝出;在畫面顯示速率及表現上,Super FX 2晶片再搭配超任硬體,可塑性真的滿大的。論壇上每個支持者跟二十年前一樣各擁其主,可能大部分參與討論的人都不年輕了,所以還滿能理性討論的。再者,比較二十年前的畫面與技術今日看來也不重要了,大家茶餘飯後提提當年勇,懷舊一下也滿快樂的。

 

今日的勝負是無關緊要,但在當年預定搭載SVP的另一款遊戲:VR快打,卻不發售了!使VR賽車成為唯一使用SVP晶片的遊戲。原因是VR賽車的售價已達9800日元,為當年的99美元(如果在今日就不止了),日本Sega高層認為這樣的高價,買兩塊卡匣就可以買台新主機了,消費者不會有意願買單。況且在輸得土土土的日本市場打算砍掉重練,推出新的三十二位元主機(Saturn還不是要44900日元的高價...)。美國Sega分公司則認為Genesis的市場占有率不錯,後勢還大有可為,可以推出加強性能的週邊,也就是後來的Super 32X,延續Genesis的市場。所以SVP的發展就在兩方都不看好之下,就此結束。

 

Virtra Racing CM.jpg

*VR賽車的平面廣告。也是號稱雙人同樂與4個視點切換,售價9800日元。

 

VR Comparison.jpg    

*VR賽車的各機種比較圖。

 

接下來的故事呢?王子與公主是否從此過著幸福快樂的日子呢?日本Sega不支持,32X賣得不好是預料之中;美國雖然在假期商戰賣出五十萬台,但是軟體開發的速度跟不上,沒遊戲可玩很快就被玩家遺忘;在歐洲則更慘,32X居然與某些型號的歐版MD無法運作,而Sega沒有任何補救措施,在重視消費者權益的歐洲商譽盡失。在北美十六位元主機戰爭還打得火熱,Saturn不但沒占到便宜,也犯了首發軟體不足的窘境,更要命的是北美Saturn的手把大到難以掌握(日版手把可是經典呢!),玩家抱怨連連;在日本原本與PS一開始還互有勝負,但雙CPU的難以駕馭,加上Final Fantasy VII召喚獸的大絕攻擊...唉,你知道的。

 

依個人觀點,老任的商戰策略是比Sega高明多了。以紅白機磁碟機、PCE CD-ROM及MD Mega-CD的前車之鑑,等於要消費者多花一台硬體的價格搭配主機,外接週邊的市占率是很難達到原有主機這麼多的,市場規模決定第三方參與的意願。還不如開發擴充晶片,多研發幾款不錯的遊戲,衝出銷售量,以量制價就可降低開發生產的成本。任天堂雖有開發販售自己的硬體,但骨子裡是軟體公司的思維,認為先有好的遊戲企劃,再製作硬體搭配;Sega雖有開發軟體,但腦中是硬體公司的想法,覺得自家有技術力及高性能的硬體,可以(有機會)製作出好玩的遊戲。這兩者原是競爭對手的差之毫釐,在多年後卻失之千里。而今與任天堂有相同思維的,我認為是 Apple,也是老任最大的敵人。

 

virtua fighter 32x.jpg

*Virtua Fighter 32X畫面,猶記得在遊樂場初見VR快打時的驚訝。

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Virtua Racing 金手指

                     Genie Code   Kega CODE

時間70固定  J5JS- 8ACZ   FFD055:0046

永遠第一      AHK9- 8AAN  FFD30C:0001

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 Virtua Racing秘技

鏡像關卡

Sega Logo 出現時,同時按A + B +再按 Start 進入遊戲選單後,右下角會出現字體相反的Virtua Racing 選項,進入後賽道都是左右相反。

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Virtua Racing DELUXE (32X)金手指

                      Genie Code      Kega CODE

時間70固定  J5AS- 8ACV    FFC051:0046

永遠第一       AHB9- 8AAN   FFC30C:0001

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 Virtua Racing DELUXE (32X)秘技

*關卡地圖移動

在關卡選擇畫面時,使用 2P 手把按住 Start 之後,按左或右時地圖會移動;按 A 或 B 鍵,地圖會擴大縮小。使用 2P 手把按住「Start + C」之後再按方向鍵,整個地圖會翻轉。

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  • 不惑浪人
  • 相較於這個遊戲在當時的高價,如今它在市場上的行情真是使人不勝唏噓(好幾年前,我曾經在網路拍賣上看到有人以新臺幣一百五十元的價格出售這個遊戲的卡帶,結果依然乏人問津)......。
    不過,這些老遊戲的價值絕非金錢所能夠衡量;因為它們都是我們無可取代的回憶啊!
  • 雖然在實機上玩比較有原汁原味的感覺,但電路板、卡匣、光碟這些實體的東西總有損壞的一天,而模擬器則讓這些遊戲的靈魂重生了,所以不想要的人會拋售也不奇怪了。想收藏的人,剛好可以用低價買入,我就知道有想收全套各式主機和遊戲的人。

    black16bit 於 2011/12/13 11:24 回覆

  • 小比爾
  • http://youtu.be/wzfcJJsz-Fo

    90年代兩大RCG對決 業務板我愛DAYTONA USA(達到每秒60張流暢度 實感賽車只有30張,貼圖多邊形也是DAYTONA USA佔優勢 )
    但家用版我愛實感賽車(與業務版同樣30張) SS版的DAYTONA USA只做20張且多邊形不穩定會消失 SS硬體有沒Z軸三維空間很奇怪
  • Sega當時的策略是讓家用機稍弱於業務用機種,所以SS機能不足是理所當然的。

    black16bit 於 2014/01/13 15:57 回覆

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